אחרי קיץ עגום במיוחד, עדיין מקוות יצרניות משחקי הווידיאו להתעוררות במכירות מוצריהן, במה שעשוי להיות הסנונית הראשונה לתקופת חגים מוצלחת. אם יהיה שיפור בתחום, הוא יהווה נקודת אור עבור תעשיה המתמודדת עם שינויים חדים בהרגלי הצריכה של קהל היעד שלה.
אלא שקשה למצוא היום דיווח מהימן על פעילות השוק מפני שלא כמו בעבר, מספר הגיימרים שמטריחים עצמם לחנות משחקי וידיאו כדי לרכוש את הכותר אותם הם מבקשים, הולך ופוחת. כיום, יכולים הגיימרים לרכוש את המשחקים ואת חבילות ההרחבה באופן מקוון ולהוריד אותם ישירות אל הקונסולות שלהם, תהליך ההופך את המפגש עם הקמעונאי למיותר.
יתר על כן, הזמן אותו מקדישים הגיימרים לכותר אחד הולך ומתארך, הודות לעובדה שרבים מהם מאפשרים משחק רב-משתתפים מקוון ומאריכים בכך את חיי המדף שלהם.
"להערכתי יש 25 מיליון איש שמקדישים לפחות 10 שעות שבועיות למשחקים ברשת. זה טירוף", אומר האנליסט מייקל פטצ'ר מוודבוש מורגן, המתמחה בתעשיית הגיימינג. "צורת המשחק הזו צורכת זמן רב ומסיטה את תשומת הלב של הצרכנים מכותרים נוספים שהיו עשויים לרכוש".
נוסף על ההורדות הדיגיטליות ועל הפופולריות ההולכת וגוברת של משחקים מקוונים רבי-משתתפים, נאלצת תעשיית הגיימינג להתמודד גם עם תחרות מצד משחקים המיועדים לטלפונים סלולריים דוגמת האייפון, ולפלטפורמות חברתיות כמו פייסבוק.
כל אלה הובילו לירידה משמעותית במכירות כותרי משחקי הווידיאו בחנויות הקמעונאיות. על-פי נתונים שנאספו בידי חברת המחקר NPD, המהווה את מקור המידע העיקרי עבור אנשי התעשייה, מכירות משחקי הווידיאו בארה"ב צנחו ביותר מ-8% במהלך שמונת החודשים הראשונים של השנה בהשוואה לתקופה המקבילה ב-2009, כאשר בשלושת החודשים האחרונים נרשם היקף מכירות מצומצם יותר, על אף מספר כותרים שהפכו ללהיטים דוגמת Red Dead Redemption, סופר מאריו גלאקסי 2, Madden NFL 11 ומאפיה 2.
אנליסטים מצפים שנתוני מכירות חודש ספטמבר, יהיו טובים יותר. את יהבם הם תולים בשני מוצרים בולטים, שעלו על המדפים במהלך החודש שעבר. האחד, הוא הכותר האחרון בסדרת המשחקים Halo המיועדת עבור קונסולת ה-Xbox 360 של מיקרוסופט. השני, הוא PlayStation Move תוסף לקונסולת הפלייסטיישן 3 של סוני, המקנה יכולת הפעלה באמצעות זיהוי תנועת השחקן, בדומה ל-Wii של נינטנדו, עם יכולות ותצוגה גרפית משופרות.
הצרכנים ממשיכים לפתוח ארנקים
למרות המציאות העגומה המצטיירת מהנתונים, יש גם סימנים לכך שהצרכנים עדיין מוציאים כספים על משחקי וידיאו. ראשית, היקף המכירות של שלוש הקונסולות המובילות בשוק - פלייסטיישן 3, Wii ו-Xbox 360 - עלה ב-10% מאז תחילת השנה. בנוסף, ככל שהקונסולה משוכללת ויקרה יותר, כך גם היקף המכירות שלה נהנה מעלייה משמעותית יותר. כך, מכירות הפלייסטיישן 3 של סוני עלו ב-40% בשמונת החודשים הראשונים של 2010, בהשוואה לתקופה המקבילה אשתקד, בעוד מכירות הXbox 360 עלו ב-34%. לעומת זאת, היקף המכירות של ה-Wii צנח ב-17% בשמונת החודשים הראשונים של 2010, לעומת התקופה המקבילה אשתקד.
מדוע הדבר לא מיתרגם לעלייה במכירות כותרי משחקי הווידיאו? פטצ'ר טוען שהסיבה לכך היא האפשרות הפופולרית לעריכת משחקים מקוונים רבי-משתתפים.
"ניקח למשל את Call of Duty: Modern Warfare 2 שיצא לחנויות בנובמבר 2009. לא רק שהוא הפך להיות המשחק הנמכר ביותר באותה שנה, אלא הוא גם נשאר במצעד עשרת הכותרים הנמכרים בשוק גם באוגוסט 2010, עשרה חודשים לאחר עלייתו על המדפים. המשחק נהנה מפופולריות עצומה ברשתות של פלייסטיישן ו-Xbox, בהן יכולים הגיימרים לשחק במשימה חדשה בכל מפגש".
"מתמודדות מול מפלצת שהן יצרו בעצמן"
נציגים של סוני ומיקרוסופט, יצרניות הקונסולות להן מיועד הכותר, לא מסרו מידע אודות היקף השעות שמבלים שחקנים ברשת, אולם הודו כי הוא אחד מהמשחקים הפופולריים ביותר.
הבעיה עבור יצרניות המשחקים היא, שהן לא רואות כל רווח כספי בהטמעת אפשרויות למשחק מקוון רב-משתתפים במוצריהן. הגיימרים משלמים את דמי המנוי החודשיים, המקנים להם את הגישה לפלטפורמת משחק רבת-משתתפים, ישירות לרשתות, השייכות ליצרניות הקונסולות.
"יש יותר אנשים שמשחקים יותר שעות במשחקי וידיאו בלי שיצרניות המשחקים יראו מכך כסף. במובן מסוים, הן מתמודדות מול מפלצת שהן יצרו בעצמן", אומר פטצ'ר.
המגמה החדשה בקרב הגיימרים, המקדישים זמן רב יותר לאותו הכותר, פוגעת גם במכירות של כותרים נוספים, בולטים פחות. כך למשל, להצלחה המסחררת והמתמשכת של Modern Warfare 2 הייתה השפעה שלילית על כותרים חדשים של יצרניתו, חברת אקטיויז'ן בליזארד, דוגמת משחק הפעולה Singularity ומרוץ המכוניות Blur, שנכשלו בחנויות.
האתגר הגדול של המשקיעים ביצרניות משחקי הווידיאו הוא למצוא מדד מהימן לתפקודו של שוק הגיימינג בעידן בו הוא מצוי בתהליך של שינויים רבים. מפני שהמדד של NPD אינו כולל נתונים אודות משחקים שנרכשו והורדו באופן מקוון ואודות הזמן אותו מקדישים הגיימרים למשחקים ברשת, הוא לוקה בחסר ורבים טוענים כי הנתונים נמוכים מאלו שבמציאות.
אקטיוויז'ן ו-EA יהיו החלוצות
המדדים הללו גם אינם מכסים את השווקים הבינלאומיים, את רשת Xbox Live, הכנסות מטלפונים סלולריים או ממשחקים על בסיס מינוי חודשי. ב-NPD עצמה מעריכים כי בשנה שעברה הוציאו הצרכנים 4.5 מיליארד דולר על הורדות דיגיטליות של משחקים, מנויים חודשיים להשתתפות במשחקים מקוונים, משחקים מיד שניה, משחקים למכשירים סלולריים ומשחקים להשכרה.
פטצ'ר טוען, כי יצרניות משחקי הווידיאו יצטרכו למצוא דרך להפיק רווח ממשחקים מקוונים רבי-המשתתפים על-מנת לשמר את מעמדן. החברות אלקטרוניק ארטס ואקטיוויז'ן עשויות לדעתו להיות החלוצות בגביית תשלום עבור משחק מקוון בגרסאות החדשות של כותרים דוגמת Call of Duty ו-Medal of Honor.
"דבר לא בחינם לנצח", הוא אומר, "אנשים קונים כותרים ומשחקים בהם 500 שעות, בעוד שבעבר הם שיחקו בהם 50 שעות. יותר אנשים משחקים ביותר משחקי קונסולות במשך יותר זמן ולא משלמים תמורת זה", הוא אומר.
בכנס משקיעים שנערך בחודש שעבר נמנע בובי קוטיק, מנכ"ל אקטיוויז'ן, מהצהרות בנוגע לכוונות החברה לגבות תשלום עבור משחקים מקוונים רבי-משתתפים, אבל הודה ש"החברה מתמקדת במשחקים עם יכולת שימור לטווח ארוך. כל עוד נמשיך לספק ערך, בין אם בשירותים ותכנים חדשים ובין אם בפריטים וירטואליים, הלקוחות יסכימו לשלם ", אמר קוטיק.
כל הזכויות שמורות ל-MarketWatch.com 2010
לתשומת לבכם: מערכת גלובס חותרת לשיח מגוון, ענייני ומכבד בהתאם ל
קוד האתי
המופיע
בדו"ח האמון
לפיו אנו פועלים. ביטויי אלימות, גזענות, הסתה או כל שיח בלתי הולם אחר מסוננים בצורה
אוטומטית ולא יפורסמו באתר.