בשלהי 2011 כאשר יצא לאקרנים ברחבי העולם הסרט "עולם הזמן" (IN TIME), בכיכובו של ג'סטין טימברלייק, הוא זכה לתגובת נלהבות, בעיקר בזכות הקונספט המהפכני של השימוש בזמן. הסרט מציג זווית משלו למטבע הלשון: "זמן זה כסף".
ב"עולם הזמן" על זרועו של כל אדם מוטבעות ספרות דיגיטליות המציגות את הזמן שנותר לו לחיות. הזמן יכול לנוע לפנים ולאחור החל ממאות שנים ועד לכמה שניות, כאשר הזמן בשעון נגמר, ליבו של האדם מפסיק לפעום והוא ומת. הרעיונות שהוצגו בסרט נחשבו (ועדיין) למהפכניים, מעוררי מחשבה ורחוקים למדי מהמציאות. ואולם, מבט מעמיק יותר בתעשיית ה"סושיאל גיימינג" מגלה כי היא פועלת באותו האופן.
נתונים מחקריים שהחלו להיאסף לאחרונה מגלים כי אחד מכל 4 גולשים באינטרנט משחקים במשחקים הנמצאים ברשתות החברתיות (סושיאל גיימינג) כאשר חלק משחקנים אלו מוציאים לעיתים אלפי דולרים בשנה על משחק בודד. לטובת אלו שלא בסטטיסטיקה (75% הנותרים), כך עובדת השיטה: הכניסה וההשתתפות במשחק הינם ללא תשלום ופתוחים לכל אחד.
לאחר פרק זמן מסוים מסתיים זמן המשחק וכדי להמשיך לשחק קיימות שתי אפשרויות: להמתין בסבלנות ולקבל אישור לזמן משחק נוסף, או לרכוש בכסף אמיתי אפשרות להמשיך ולשחק באופן מיידי. כלומר, ה"סחורה", הנמכרת במרבית ה"סושיאל גיימינג" היא זמן. נשמע מוכר? העובדה שזו (ברוב המקרים) ה"סחורה" מהווה יתרון גדול לחברות הסושיאל גיימינג ולמודל העסקי הייחודי.
השיטה שבאמצעותה משמרים את מעורבותם הגבוהה של שחקני ה"סושיאל גיימינג" נקראת: Dynamic Game Balancing - "DGB". מטרתה העיקרית של השיטה היא להשאיר את השחקן במשחק, וזאת באמצעות מנגנון שמתאים את רמת הקושי של המשחק לשחקן.
כלומר, מי שמתקשה לעבור שלבים במשחק, התוכנה תקל ותסייע וכאשר לשחקן אחר השלבים קלים מדי - כדי שלא "יברח" משיעמום, המערכת מקשה עליו ומאתגרת אותו. ה - DGB, היא אחד ההבדלים המהותיים בין "סושיאל גיימינג" לקזינו אינטרנטי, מסיבה אחת פשוטה, הקזינו (המפוקח רגולטורית) מחויב ברנדומאליות, כלומר כל מה שלא DGB, בקזינו אין ולא תהיה מעולם התאמה של דרגת הקושי לשחקן.
הסיבה לפריחת ה"הסושיאל גיימינג", קשורה בין היתר לתפקידו כמתחזק עמודי רשתות חברתיות המאפשר להם לנהל קשר מתמיד עם המשתמשים שלהם ולמשוך בחזרה שחקנים ע"י הצעת מבצעים בתוך המשחק. בנוסף, סושיאל גיימינג נהנה מתדמית חיובית - בניגוד לאתרי קזינו המבוססים על זכיה בכסף אמיתי ומעוררים קונוטציה שלילית, וכמובן ה - DGB, שמשאיר את השחקנים ברשת.
מי שזיהו ראשונים את התהליך הם בתי הקזינו המסורתיים שהבינו שזה הדור הבא של ה"פוקר" והפכו למנוע הכלכלי של חברות הסושיאל גיימינג. הפריחה הכלכלית ורווחי העתק שמשמנים את התעשייה הזו שחברות רבות בה ישראליות, מתחילה לתת את אותותיה על הרגולטורים שנכנסים בהדרגה לשוק.
בשלב זה מדובר עדיין רק על חלק ממדינות אירופה, יפן ואוסטרליה, אך כאשר ההערכות הן שבתוך 3 שנים יהיו יותר ממיליארד שחקני "סושיאל גיימינג" - האתגר הרגולטורי ברור כמו גם ההערכה שמדינות רבות יכפו רגולציה על התחום. על אף החשש של החברות המובילות בתחום, שאף מציעות "רגולציה עצמית" מטעמן, אני מאמין כי רגולציה עשויה לסייע להתפתחותו של השוק על ידי שימור והבלטת יתרונות התעשייה ושקיפות מול הקזינו המסורתי באונליין.
עו"ד טל יצחק רון הוא שותף מנהל במשרד טל רון דריהם ושות' המתמחה בהיי-טק, וגיימינג ומעניק ייעוץ משפטי למרבית הספקיות בתעשיית האון ליין גיימינג.
לתשומת לבכם: מערכת גלובס חותרת לשיח מגוון, ענייני ומכבד בהתאם ל
קוד האתי
המופיע
בדו"ח האמון
לפיו אנו פועלים. ביטויי אלימות, גזענות, הסתה או כל שיח בלתי הולם אחר מסוננים בצורה
אוטומטית ולא יפורסמו באתר.