"אנחנו לא צריכים חינוך", שרה להקת פינק פלויד שהצליחה ללכוד את הלך-הרוח של מיליוני תלמידים. בית הספר הוא למעשה כלא, והתלמידים הם לא יותר מאשר "עוד לבנה בחומה".
בשנים האחרונות מנסות מערכות חינוך בעולם להיעזר ב-EdTech (שילוב של המילים חינוך וטכנולוגיה באנגלית) על מנת לשפר את חווית הלמידה. עמק הסיליקון מזהה ומקדם את המגמה הזו וחברות סטארט-אפ שמציעות מגוון של פתרונות חינוכיים גייסו מעל ל-1.8 מיליארד דולר במהלך שנת 2014. המגמה הזו מחלחלת, לאט אבל בטוח, גם לזירת ההיי-טק המקומית שבה פעילות, על-פי נתונים של עמותת EdTech Israel למעלה מ-80 חברות צעירות.
ביום רביעי ייערך במרכז וואהל בבר-אילן הכנס "מעצבים את העתיד 3", ביוזמת המרכז לטכנולוגיה חינוכית (מטח) וחממת החדשנות MindCET, שבו יוצגו טכנולוגיות חינוך חדשניות. אחד מהמשתפים באירוע הוא רוברט גהורשם, יזם היי-טק לשעבר אשר ניהל את חברת Image Metrics וכיהן במספר תפקידים ב-CBS ובסוני. גהורשם מכהן כיום כנשיא של Institute of Play - ארגון אשר מפעיל בית ספר ניו-יורקי ומייעץ למוסדות חינוך שונים כיצד להיעזר במשחקים על מנת להגיע להישגים פדגוגיים ולהקנות ידע.
הגישה הזו עלולה לגרום להורים להרים גבה, הילדים הרי משחקים לא מעט בשעות הפנאי שלהם ובית הספר נתפס כמקום שאליו מגיעים כדי ללמוד ולא לשחק. אבל גהורשם חושב אחרת. "בתחילת המאה העשרים", הוא אומר ל"גלובס", "מערכת החינוך התמקדה בצבירת כישורי חיים ותוכן, כדוגמת קריאה, כתיבה, חישוב, היסטוריה ומדע. עם זאת, הצלחה במאה ה-21 תלויה בחינוך שמתייחס לכישורים ברמה גבוהה יותר, כדוגמת היכולת לחשוב באופן ביקורתי, או לפתור בעיות מורכבות. באופן טבעי, משחקים תומכים בסוג חינוך שכזה".
לדבריו, "משחק מציג אתגר מעניין, שיוצר את הצורך של מי שמשחק בו לדעת, ומצב זה מייצר עבור השחקן סיבה להתמחות בסוג מסוים של כישורים או תוכן. משחקים מאפשרים לשחקנים ללמוד בקצב האישי שלהם, ולגלות את עולם המשחק, וכך את עולם התוכן, בדרך שהם מתווים לעצמם. משחקים נעזרים במידע שנאסף במהלך המשחק על מנת להבהיר לשחקנים מה מצבם, על מה הם זקוקים לעבוד ולאן להמשיך הלאה. ואולי חשוב מכל - משחקים מספקים מקום בטוח, ללא סיכון, ללא הפחד מכישלון, שבו ניתן לבחון רעיונות והנחות".
"עולמות מעניינים"
ברגע הראשון נדמה שמשחקים יכולים להתאים רק לילדים צעירים, אבל גהורשם מספר שהעמותה עובדת גם עם מבוגרים. "למידה מבוססת משחק 'מככבת' בהקשרים רבים, ולא רק בבית הספר היסודי, חטיבת הביניים והתיכון - למשל גם בארגונים ובמוסדות השכלה גבוהה. ככל שיותר אוניברסיטאות מציעות לסטודנטים שלהן תארים בעיצוב משחקים, אנחנו רואים יותר סטודנטים שמתעניינים ביצירת משחקים חינוכיים, ולא רק משחקים לצרכי בידור".
- איזה סוג של משחקים יכול להיות רלוונטי בהיבט החינוכי? אפליקציות? משחקי קופסה.
"אנחנו נעזרים במשחקים דיגיטליים, עבור במשחקי קופסה וכלה במשחקי קלפים. פלטפורמות שונות של משחקים יכולות להציע יתרונות שונים ללומדים. משחקים דיגיטליים מציעים עולמות מעניינים לגלות, לייצר וגם 'להתעסק' בהם - תראה למשל כיצד Minecraft תפס מקום נכבד בכיתות ככלי להדגמת מודלים גיאומטריים ולסיפור סיפורים. למשחקים לא דיגיטליים יש יתרונות אחרים - הם קלים יותר עבור המורים ליישם, והחוקים ניתנים לשינוי בקלות יחסית אם יש צורך בכך. האפקטיביות של משחק עבור למידה תלויה באיכות העיצוב של המשחק, וכיצד המורה והתלמידים משתמשים בו - לא בפלטפורמה שבה מוצע המשחק.
לתשומת לבכם: מערכת גלובס חותרת לשיח מגוון, ענייני ומכבד בהתאם ל
קוד האתי
המופיע
בדו"ח האמון
לפיו אנו פועלים. ביטויי אלימות, גזענות, הסתה או כל שיח בלתי הולם אחר מסוננים בצורה
אוטומטית ולא יפורסמו באתר.