הרקע: במהלך לימודי חקר המוח, המציאות של ד"ר סון פרמינגר, נפגשה עם התאוריות. "כשעשיתי דוקטורט, אבא שלי נפצע בתאונה וכל המשפחה עברה יחד אתו תהליך שיקום ארוך", נזכרת פרמינגר, "הבנתי את הבעיות העיקריות בתחום - ראשית, בבתי החולים ובקליניקות חסרה האפשרות לאמן את המוח בסביבה טבעית. משתמשים שם במשחקי ילדים ובתרגילי נייר ועפרון בכדי לאמן יכולות קוגנטיביות. אין לי משהו נגד זה, אבל היום יש מגוון טכנולוגיות אחרים. בנוסף, מאחר שהריפוי בעיסוק הוא יקר: המטופל משתחרר הביתה וסייעי הטיפול בעיסוק הם דבר יקר. אנשים נמצאים במצב בו הם לא יכולים לתפקד. פגיעה קוגניטיבית יכולה לנבוע מגיל מבוגר, מתאונה או משבץ; הטיפול דורש אדם מלווה וזה עולה כסף. מה שקורה זה שאנשים נחים בבית, ולא רק שמצבם לא משתפר, הוא גם מתדרדר. חבל, כי המוח גמיש. לקח לי כמה שנים להבין שאני רוצה לעשות משהו בנושא".
כאמור, מדובר בעולם מוכר לפרמינגר: "אני חברת סגל בבינתחומי, עשיתי פוסט דוקטורט ודוקטורט במכון ויצמן בתחום של פלסטיות מוחית הדמיה מוחית של האפקט לאימון מוח. עשיתי דברים מעניינים, אבל ברגע שחוויתי את המצב דרך אבי, וראיתי מקרים בבית לוינשטיין, לא יכולתי יותר לחקור דברים תיאורטיים. חיפשתי משמעות. את הפוסט דוקטורט עשיתי אחרי שהוא נפגע, ובסופו הצטרפתי למרכז הבינתחומי וחשבתי איך לשפר את תחום השיקום".
המוצר :פרמינגר: "לפני כמה שבועות השקנו פלטפורמה חדשה לאימון המוח בשם Functional Brain Trainer, המיועדת לאנשים עם פגיעות קוגניטיביות מכל מיני סיבות. זו פלטפורמה של משחקים, הבנויה עבור אנשים עם לקויות קוגניטיביות. החידוש שלנו הוא בכך שהמשחקים לוקחים חלק במקום פונקציונלי טבעי-חווייתי. לדוגמה: את מוכרת בדוכן אוכל, וצריכה לשרת הרבה אנשים. המטופל צריך לקבל החלטות בזמן אמת, ולבצע אינטראקציות מולטי-טסקינג, כשהפעילות דורשת פעולה בכל הגוף".
- מה היתרון של פעילות כזו?
"כשהאימון מתבצע בסביבה הדומה לחיים האמיתיים, יותר סיכוי שזה יעבוד במציאות. ליזום נגיעה באייפון, זה שונה מיוזמה כמו קימה מישיבה. אלו רשתות אחרות במוח. סיבה נוספת היא שיש מחקרים שמראים שכשיש תנועה באימון קוגניטיבי, זה מגביר את היעילות. מי שיכול רק לשבת - יישב, אבל הרעיון כמה שיותר פעילות פיזית בהתאם ליכולת.
"דבר שלישי - התוכנה שלנו אדפטיבית בזמן אמת לצרכי המטופל. התוכנה מחליטה תוך כדי משחק מה החוויה הבאה שאותו מטופל צריך לפי ביצועיו, פעילותיו וצרכיו השיקומיים. למשל בפעילות מולטי-טסקינג כמו שירות בדוכן, אם רואים שהוא לא הספיק להגיע לכל הלקוחות, השלב הבא יהיה איטי יותר בהתאם ליכולת. במקומות רבים היום יש משחקים לא אדפטיביים, ובכלל, אנשים לא יכולים להתאמן כך לבד בבית. אלמנט נוסף בפלטפורמה שלנו, הוא גיימיפקציה וסביבות משתנות כמו ים, תחנת אוטובוס וכולי. מחקרים מראים שכשיש הרבה אפשרויות אפשר ללמוד יותר בקלות. בקיצור, לקחנו מה שיש במחקרים והעברנו לתוכנה".
השוק :בשוק הנוכחי פועלות בעיקר תוכנות מחשב שלא מדמות סביבה טבעית. ,יש קצת מציאות מדומה, אבל אז זה לא אדפטיבי ומחייב מטפל מלווה", מסבירה פרמינגר. "יש לנו משתמשים בארץ ובעולם, כשבארץ אנחנו עובדים בשלושה מרכזים חשובים. בבית לווינשטיין אנחנו עורכים מחקר משותף, ועובדים גם עם המחלקה לריפוי בעיסוק באוניברסיטת תל-אביב".
שלב בפעילות :פרמינגר: "יש שני מרכזים מובילים בארה"ב שכבר משתמשים בתוכנה, ואנחנו במגעים עם מרכזים אחרים. כשלב הבא אנחנו מפתחים מוצר ייעודי לבית. מבחינת הפטנט, אנחנו בתהליך לאישור הפטנט בארה"ב. הצוות שלנו כולל 9 עובדים, כשבהם ד"ר ברק בלומנפלד ממכון ויצמן כ- CTO, רן להר מתחום משחקי המחשב כסמנכ"ל פיתוח. המייסדים השותפים בנוסף אלי, הם בלומנפלד והנוירופסיכולוגית יעל בוגן".
גיוסי הון :"גייסנו בנובמבר בשנה שעברה 1.2 מיליון דולר כולל השקעות מדען. אנחנו חברת אימפקט, כלומר חברה למטרת רווח המשרתת מטרה חברתית. פגשנו משקיע שהתלהב מהטכנולוגיה ואמר שהוא רוצה לעשות אימון קוגנטיבי לאנשי מכירות. סרבנו, כי זו לא המטרה שלנו", אומרת פרמינגר.
Intendu
שנת הקמה: 2012
מנכ"לית מייסדת: ד"ר סון פרמינגר
גיוסים: 1.2מיליון דולר
משקיעים: אימפקט פירסט (חברת השקעות אימפקט)
לתשומת לבכם: מערכת גלובס חותרת לשיח מגוון, ענייני ומכבד בהתאם ל
קוד האתי
המופיע
בדו"ח האמון
לפיו אנו פועלים. ביטויי אלימות, גזענות, הסתה או כל שיח בלתי הולם אחר מסוננים בצורה
אוטומטית ולא יפורסמו באתר.