גיים אובר? תור הזהב של יצרניות הקונסולות ומפתחות המשחקים

למרות שרבים צפו כי קונסולות כמו Xbox ופלייסטיישן עומדות בפני "סוף המשחק" שלהן, החברות בתחום מפריכות את הנבואות ■ מניות חברות התחום זינקו ביותר מ-100% ב-3 שנים, ומתחילת 2015 תפח שווי השוק שלהן ב-20 מיליארד דולר

קונסולות משחקים ודמויות משחק של היצרניות הבולטות מיקרוסופט / צילום: רויטרס
קונסולות משחקים ודמויות משחק של היצרניות הבולטות מיקרוסופט / צילום: רויטרס

כשמיקרוסופט השיקה את קונסולת המשחקים Xbox 360 בשנת 2005, חלשה נוקיה על קרוב לשליש משוק מכשירי הטלפון הניידים, והחידוש האחרון היה מכשיר עם מצלמה חזיתית.

8 שנים לאחר מכן, כשהושקה הגרסה הבאה של ה-Xbox, כבר שחררה אפל לשוק 7 דורות של אייפון ו-5 דורות של אייפד, ונוקיה בדיוק השלימה את מכירת יחידת הטלפונים הניידים המקרטעת שלה למיקרוסופט.בעולם הטכנולוגיה מהיר-השינויים, הניחו רבים שקונסולות כמו Xbox והפלייסטיישן של סוני - וגם החברות שמפתחות עבורן משחקים - ימצאו את עצמן בקרוב ב"סוף המשחק".

אולם כעת, עם פתיחתה של עונת הדוחות בוול סטריט, שוררת אופטימיות לגבי עתיד המגזר גם בקרב חלק מאנשי המגזר עצמו, וגם מצד חלק מהאנליסטים המכסים אותו. ראש חטיבת המשחקים של סוני וכמה אנליסטים צופים "תור זהב" ליצרניות המשחקים ולחברות המפתחות עבורן משחקים. אחת הסיבות להתלהבות שלהם היא שמניותיהן של מפתחות המשחקים זינקו ביותר מ-100% ב-3 השנים החולפות, ומתחילת 2015 תפח שווי השוק שלהן ב-20 מיליארד דולר.

מניותיהן של 4 מפתחות המשחקים הגדולות ביותר במערב - Actvision Blizzard ,Electronic Arts, Ubisoft ו-Take-Two - נסקו ב-18%-70% מתחילת 2015. באותה התקופה נרשמו ירידות גם במדד הנאסד"ק וגם במדד S&P 500 הרחב יותר.

ביפן נרשמה עלייה של 13%-55% במניותיהן של 4 החברות המתמקדות במשחקי קונסולה - Square Enix, Capcom, Konami ו-Koei-Tecmo - במקביל לירידה של 4.5% במדד ניקיי 225 מתחילת השנה. נינטנדו מפתחת משחקים לקונסולות של עצמה, וה-Wii U שלה רשם ביצועים כושלים בהשוואה ל-PS4 ול-Xbox One, אך למרות הקשיים אפילו מניית נינטנדו ניתרה ב-20% מתחילת 2015.

מפתחות המשחקים הגדולות מחקות את התנהלותם של ששת אולפני הסרטים הגדולים ביותר בהוליווד, ומתמקדות במספר קטן של להיטים בעלי תקציב גדול, שאותם הן מנצלות כדי להשיג דומיננטיות שוק בקנה מידה דומה. הן אף זוכות לביקורת דומה שנמתחת עליהן בשל תלותן המופרזת בסדרות המשך. לדברי חברת מחקר השווקים NPD Group, עשר חברות בלבד רושמות קרוב ל-90% מסך המכירות של משחקי הווידאו הפיזיים בארה"ב, ו-4 מפתחות משחקי הווידאו הגדולות במערב אחראיות ליותר ממחצית סך המכירות בעולם.

לדברי דאג קרויז, אנליסט בכיר ב-Cowen and Company, "אנשים שחשבו שהחברות האלה יוחלפו, היו ככל הנראה אנשים לא שיחקו מעולם במשחקי וידאו".

"אנשים מתמקדים יותר מדי בחומרה - זה עסק של תוכן, לא של טכנולוגיה", ממשיך קרויז. "אתה לא יכול לשים את Grand Theft Auto V באייפון. זו לא אותה החוויה. אנשים נהגו להתייחס למפתחות כאל חברות תוכנה, אבל הם צריכים היו להתייחס אליהן כאל חברות טלוויזיה וסרטים".

מומנטום חזק לקונסולה

גישה חיובית זו עומדת בסתירה לשנים של אזהרות וחששות שהתעשייה נכנסה לתקופת דעיכה לצמיתות, לנוכח הצמיחה המהירה בשוק משחקי המובייל. מספר מפתחות המשחקים שמסוגלות לפתח משחקי AAA - משחקים בעלי ערכי ההפקה והתקציבים הגבוהים ביותר - התכווץ משיא של 80 לשפל של 10-15, לדברי יושיו אוסקי, נשיא IDG Consulting, חברת ייעוץ שמתמחה בתעשיית המשחקים.

מפתחות משחקי וידאו מנוסות, כגון THQ ו-Midway, יוצרת סדרת Mortal Combat ומפתחת משחקי הווידאו הרביעית בגודלה במונחי מכירות בשנת 2000, קרסו עקב הירידה במכירות. חברות אחרות עברו להתמקד במשחקי נייד קטנים יותר.

אלאן מרטינז הוא סמנכ"ל הכספים של Ubisoft, חברת משחקי וידאו שפועלת מפריס, ושזוכה לחיזוריה של קבוצת המדיה Vivendi, שהגדילה את החזקתה ב-Ubisoft ליותר מ-17% ודרשה לאחרונה מושב במועצת המנהלים. מרטינז אמר כי מרווחי הזמן הגדולים בין השקתן של קונסולות חדשות גורמים לתפוקה להיות "קצת לא טרייה", ומודה כי "לאנשים היו ספקות רציניים לגבי עתיד המשחקים הגדולים והיוקרתיים".

אך לאחר השקת PS4 ו-Xbox One בשנת 2013 התאוששו המכירות, ואלו גבוהות בכ-50% בהשוואה למחזור הקונסולות הקודם. סוני אף הצהירה לאחרונה כי הצלחת PS4 היא בין הגורמים שאפשרו לחברה לדווח על הרווח הנקי השנתי הראשון שלה זה 3 שנים.

במצגת לאנליסטים בסוף אפריל העריכה סוני כי המומנטום החזק של הקונסולה יימשך, והצלחתה מיתרגמת להכנסות גבוהות יותר עבור מפתחות משחקי הווידאו. ההכנסות ממכירת משחקי קונסולה בעולם כולו צפויות להגיע השנה ל-28 מיליארד דולר לראשונה מאז 2010, לדברי חברת השירותים הפיננסיים PwC.

"מ'פורד דגם T' ליגואר ומרצדס"

בעקבות הקונסולידציה בענף, נהנות החברות שנותרו בשוק מנתח גדול יותר של הכנסות אלה כשהטכנולוגיה החדשה מסייעת להן לשפר משמעותית את שולי הרווח. מכירת משחקים באמצעות הורדה ישירה לקונסולות של הלקוחות מאפשרת למפתחות המשחקים להימנע מתשלום נתח מההכנסה לקמעונאיות, ורבות מהן הקימו חטיבות חדשות לחלוטין כדי לעקוב אחר לקוחות ולהפיק כספים נוספים ממשחקים ישנים.

אנשי עסקים בולטים בתעשייה מתארים את מודל העסקים הישן שלהם כ"שגר ושכח": משחררים לשוק משחק, לקוח קונה מחסנית או דיסק, ומפתחות המשחקים מתקדמות הלאה לפיתוח המשחק הבא. כיום, לדברי מרטינז, "יש לנו ידע מדויק של מה וכיצד ועם מי משחקים הלקוחות, ויש לנו רקע הרבה יותר טוב לתקשר עמם".

בנוסף לתיקון בעיות לאחר ההשקה, מוכרות מפתחות המשחקים כמות גדלה והולכת של תכנים נוספים, כגון רמות קושי חדשות, דמויות משחק ועוד, שייצורם זול בהרבה מיצירת משחק חדש לחלוטין.

"עברנו מלהיות כמו פורד דגם T, שבו היה לכל המכוניות אותו הצבע, ללהיות כמו יגואר או מרצדס, שיכולות להציע אופציות נוספות ולעשות מהן הרבה יותר כסף מאשר על דגם הבסיס", אומר מרטינז.

מפתחות משחקי הווידאו אימצו שיטות מיקרו-תשלום מהמשחקים הניידים והחברתיים שבתחילה החשיבו לאיום על המודל העסקי שלהן. הן גם הרחיבו את פעילותן באופן ישיר לשווקים החדשים באמצעות משחקים משל עצמן לניידים. כך, Activision Blizzard, חברת משחקי הווידאו הגדולה ביותר בארה"ב, שילמה 5.9 מיליארד דולר תמורת King Digital, מפתחת Candy Crush, ובחודש שעבר מניית נינטנדו זינקה בתגובה להצלחה הלא-צפויה של היישום הנייד הראשון שלה.

אך המחיר הזול ששולם עבור מניית King Digital בהשתלטות עליה - 18 דולר - היה נמוך ב-20% ממחיר המניה של King בהנפקתה הראשונית לציבור ב-2014, וממחיש את אחד הגורמים שמושכים את המשקיעים חזרה לקונסולות המשחקים.

"קשה לבנות על גיימרים אקראיים"

בניגוד לחוסר הוודאות לגבי ההכנסות בשוק הנייד הלא-צפוי, הוודאות לגבי ההכנסות האמינות מזיכיונות AAA כגון Call of Duty ו-Assassin's Creed, וחסמי הכניסה הגבוהים לכל מתחרה פוטנציאלי, הופכים את מפתחות משחקי הווידאו הגדולות למושכות יותר בעיני המשקיעים.

משחקים ניידים זולים יותר לייצור, מה שמקל על מתחרים חדשים לצוץ בשוק ולהתמקד בעיקר בגיימרים "אקראיים", שאינם צפויים לגלות נאמנות לסדרה כלשהי.

ניל דושי, אנליסט ב-Mizuho, אומר כי "קשה מאוד לבנות עסק סביב גיימרים אקראיים. המון משקיעים נכוו מחברות כגון זינגה, בגלל שברגע שהגיימרים איבדו עניין, ההכנסות ושולי הרווח קרסו. אנשים חשו שהעסקים האלה אינם בני-קיימא בתור השקעה".

עם זאת, מציין דושי כי שוק הקונסולות "מתחיל להרגיש כמו שוק רווי", וכי Activision, EA ו-Ubisoft אכזבו כולן את המשקיעים בנתוני המכירות או ביעדי המכירה האחרונים שלהן. הצלחתן של PS4 ו-Xbox נבעה משוק ליבה של גיימרים מחויבים, ואוסקי מאמין כי יצרניות הקונסולות ומפתחות המשחקים יצטרכו בקרוב לספק מספר גדול יותר של מוצרים לשוק הרחב כדי לרשום צמיחה נוספת.

מרטינז מ-Ubisoft אומר כי עדיין קיימת יכולת צמיחה, וכי השווקים החדשים, כגון אמריקה הלטינית ומזרח אירופה, צומחים בשעה שהמכירות בשווקים בשלים כגון ארה"ב עדיין שרויות בקיפאון.

אם יפיקו מפתחות המשחקים הטובות ביותר תועלת מאימוץ שיטותיהם העסקיות של אולפני הסרטים בהוליווד, הן ימצאו את עצמן גם מול אותם האתגרים. ב-2015 הגיעו 54% מהכנסות EA מ-3 זיכיונות בלבד, בעוד ש-Take-Two תלויה עוד יותר בסדרת Grand Theft Auto. כך, שעיכובים בייצור וכמה כישלונות עלולים לגרום להן נזק רציני.

"מדובר בפעילות עסקית יצירתית, ואני לא מכיר אף מפתחת משחקים שלא דחתה השקת משחק מתישהו", מציין מרטינז. "חובבי המשחקים מאוד מנוסים ותובעניים, אז אנחנו צריכים לוודא שאנחנו מספקים את הסחורה".

זינגה - דגל אדום למפתחות משחקים ניידים

בשיא הצלחתה ב-2012, נאמד שוויה של חברת המשחקים החברתיים זינגה בסכום גדול פי שבעה משווי יריבתה האמריקאית Take-Two. כיום התהפכו היוצרות: שווי השוק של Take-Two גבוה ב-40% משל מפתחת FarmVille.

ההתמקדות במשחק FarmVille ממחישה את הבעיה הגדולה של זינגה - המשחק הידוע ביותר שלה כבר בן 7, והחברה מתקשה ליצור סיפור הצלחה בקנה מידה דומה. מניית זינגה איבדה 83% מערכה לעומת השיא שרשמה ב-2012 בעקבות ההנפקה הראשונית לציבור, ומאז 2010 היא לא דיווחה על רווח שנתי.

באותה התקופה לא נעלם פלח השוק של גיימרים אקראיים, וב-2019 הוא צפוי להניב הכנסות של יותר מ-22 מיליארד דולר, להערכת PwC. הבעיה היא שמעט מאוד חברות מסוגלות לשכפל את סיפורי הצלחה שלהן, ועקב כך נוקטים המשקיעים זהירות גוברת.

יושיו אוסקי, נשיא IDG Consulting, אומר כי "רק בגלל שהנייד צומח במהירות, זה לא אומר שקל יותר להצליח".

המשחקים הניידים הפופולריים ביותר מבוססים על מודל פרימיום (freemium), שבמסגרתו רק אחוז קטן של משתמשים משלמים כדי להאיץ את המשחק או לשדרג את היכולות. לפיכך צריכות מפתחות המשחקים להגיע למספר אדיר של משתמשים כדי לרשום רווחים. Supercell, הפועלת מהלסינקי, הצליחה באמצעות התמקדות במספר קטן של כותרים - Clash Royale, ששוחרר לשוק השנה, הוא המשחק הרביעי בלבד שפיתחה החברה - אך מספרם העצום של המשחקים הניידים מקשה על חברות רבות ללכוד את תשומת לב הגיימרים.

500 משחקים חדשים מוכנסים לחנויות יישומים מדי יום, ואנליסטים בגולדמן זאקס מעריכים כי המותגים המזוהים של מפתחות המשחקים יבליטו את כניסתן לשוק הנייד, ויספקו להן הזדמנות צמיחה נוספת, במקום לאיים על הכנסותיהן.

"בעבר היו אולי 80 מפתחות משחקים שיכלו ליצור משחק קונסולה AAA. היום יש 10-15", אומר אוסקי. "בנייד אתה מתחרה עם עשרות אלפי יריבים".

יצרניות משחקים-ווידיאו
 יצרניות משחקים-ווידיאו

 

יצרניות משחקים-ווידיאו
 יצרניות משחקים-ווידיאו