הצופים גדשו את אצטדיון הארינה בסיאטל. 5 מיליון איש הצטרפו אליהם באמצעות הרשת כדי לצפות בטורניר משחקי הווידאו שהתקיים בקיץ, וכל אחד מהמנצחים בו זכה ב-2.2 מיליון דולר: לא רחוק מהסכום שבו זכה השנה רפאל נדאל באליפות צרפת הפתוחה.
המשתתפים הגיעו מרחבי העולם - למעט יפן, המדינה שפחות או יותר המציאה את משחקי הווידאו.
תחרויות משחקי וידאו הן עסק משגשג. בסין ובקוריאה הדרומית בונים עבורן אצטדיונים. גיימרים מבטיחים בארה"ב זוכים במלגות ללימודים בקולג' וקבוצות ב-NBA משלמות לספורטאים כדי שיישבו מול המסך וישחקו כדורסל וירטואלי. סך ההכנסות השנתי הצפוי בתחום הספורט המקוון צפוי להגיע בשנת 2020 ל-5 מיליארד דולר.
סוכנויות ההימורים בלונדון קבעו כי הסיכוי שתחרויות משחקי וידאו יהיו חלק מן המשחקים האולימפיים בשנת 2024 הוא 1 ל-4.
אלא שדווקא יפן, אשר בה התקיימו בשנות השמונים כמה מתחרויות משחקי הווידאו הראשונות ששודרו בטלוויזיה, כבר אינה מציעה לשחקנים המתגוררים בה אפשרויות ראויות להתאמן. החוקים היפניים שנחקקו כדי להילחם בפשע המאורגן ובהימורים מונעים גם תחרויות גיימינג בתשלום - בין אם מדובר בתחרות המתנהלת בקפה אינטרנט ובין אם בתחרות הנערכת באצטדיון כמו זה שבו התכנסו בסיאטל 12,000 איש שכל אחד מהם שילם כ-200 דולר כדי לצפות בטורניר Dota 2, המשחק הפופולרי מבית החברה האמריקאית Valve.
"שחקנים ביפן לא יכולים להתפרנס מגיימינג. ובלי כוכבים בתחום, אין מי שיפיץ את המסר", אומר הירוקזו המאמורה, שעומד בראש חברת Gzbrain המוציאה לאור את מגזין הגיימינג הפופולרי פאמיטסו. "מבחינת התעשייה, מדובר בבעיה עצומה".
תחרות מול קהל
משחקי הווידאו הפופולריים ביותר בעולם כבר אינם מיועדים לפעילות סולו. הם דורשים חיבור לאינטרנט ושחקנים רבים אחרים לשחק מולם. כאשר מדובר במשחקים פופולריים במיוחד, אך טבעי הוא להניח לטובי השחקנים להתחרות מול קהל.
במחצית הראשונה של השנה, הגולשים בפלטפורמת הסטרימינג Twitch השקיעו יותר מ-2.8 מיליארד שעות בצפייה באנשים אחרים משחקים משחקי וידאו.
חמישית מן המשחקים הללו, מוסרת חברת חקר השווקים Newzoo, היו משחקי ספורט מקוונים. בשנת 2014, בסיום התמחרות מול גוגל, רכשה אמזון את Twitch תמורת 970 מיליון דולר.
בסין, הצלחתם של משחקים רבי משתתפים דוגמת סנסציית הספורט המקוון League of Legends הפכה את חברת התוכנה Tencent לאחת מן החברות בעלות השווי הגדול ביותר בעולם: חברה ששוויה גדול מזה של חברת הנפט הגדולה בעולם, של הבנק הגדול בעולם ושל תעשיית משחקי הווידאו היפנית כולה.
חברות תוכנה יפניות גדולות דוגמת Square Enix Holdings, Capcom Co. ו-Bandai Namco Holdings נכנסו לתחום הגיימינג רב המשתתפים מאוחר גם משום שזכו בהצלחה עצומה בקרב משתמשים יפנים שהעדיפו לשחק לבדם. העדפותיהם של הלקוחות השתנו מאז, המשחקים הפכו לענף ספורט המתקיים מול צופים - אך החוקים ביפן מקשים על התעשייה היפנית להדביק את הפער מול המתחרות הזרות.
דובר חברת Square Enix, יוהיי מיקאדו, אמר כי הצעד הראשון שיש לעשות עוד בטרם הטיפול בהיבט החוקי של הנושא הוא לשכנע את השחקנים היפנים כי משחקי וידאו הם אירוע שראוי לצפות בו. לצורך זה פתחה החברה בשנה שעברה "קפה תיאטרון" עם 76 מקומות המשמש להדגמות גיימינג.
דוברת חברת נינטנדו, ממציאת סופר מריו, מסרה כי החברה ערה לפוטנציאל של הספורט המקוון ועושה מאמץ לפרוש את חסותה על יותר טורנירים שאינם כרוכים בתשלום עבור משחקים כמו Splatoon 2, משחק פיינטבול וירטואלי שהוא אחד הכותרים המעטים שיצרה נינטנדו במיוחד עבור משחק מקוון.
צעדים מהוססים
מדובר בצעדים מהוססים למדי בהתחשב בעובדה שבשנות השמונים, מיליוני יפנים ברחבי המדינה נהגו לצפות בטורנירים של משחקי וידאו ששודרו בטלוויזיה. השחקנים בתצוגות השיווק ההן, שהתקיימו ביוזמת חברות דוגמת Konami Holdings, לא זכו בפרסים כספיים, אך כמה מהם זכו לפרסום רחב היקף.
"סיירתי ברחבי המדינה ושלטתי בכל מחוז. התנהגו אליי כמו למלך", אומר טושיוקי טקהאשי, מפתח תוכנה לשעבר שנודע בשעתו בשם "מאסטר טקהאשי" והתהדר ביכולתו ללחוץ על כפתור 16 פעם בשנייה - מהר עד כדי כך שאצבעו היתה לכתם מטושטש.
במקום אחר ובזמן אחר היה טקהאשי (58) עשוי להפוך למולטי מיליונר, אך כיום האלוף לשעבר הוא שכיר בדימוס העומד בראש הארגון לקידום הספורט המקוון, העוסק בפעילות לובינג בנושא.
טקהאשי מציין כי כדי להסיר את הקשיים החוקיים המונעים מענף הספורט המקוון ביפן להתפתח יידרשו שלוש שנים או יותר. אחד הקשיים הללו נעוץ בטיבה של החקיקה היפנית, שכרכה יחד משחקי וידאו ופעילויות הימורים מאז שכנופיות היאקוזה השתמשו במשחקי פוקר דיגיטליים כדי להרוויח כסף בשנות השמונים.
אחד המכשולים האחרים הוא המגבלות שנקבעו על היקף הפרסים הכספיים, וכן חוקים המונעים שימוש בהכנסות מכרטיסים כדי לכסות את עלות הפרסים - דרך אשר משמשת מפתחות משחקים כמו Valve לגייס כסף עבור הפרסים המוענקים בטורנירים.
פעילות ממכרת
יש להניח כי לסטטוס קוו יימצאו גם תומכים בדמות הורים ומורים החוששים כי גיימינג הוא בזבוז זמן ואפילו פעילות ממכרת. זאת, לפי קזוהירו יושינו, המפקח על בתי הספר היסודיים ועל חטיבות הביניים במשרד החינוך של אוסקה. "להפסיד שעות שינה בשביל משחקים, אורח חיים לא בריא, נשירה מבית הספר? כל אלה קשורים זה בזה", הוא אומר. "מדובר בנושא שאנחנו בפירוש מודעים אליו".
טיעונים בעד ונגד העיסוק בספורט מקוון ניתן למצוא גם בקוריאה הדרומית, שם השקיעה הממשלה בחיבור מהיר לאינטרנט, דבר שהפך את הקפה-גיימינג לתופעה תרבותית גורפת במדינה.
מחקר שביצע באחרונה משרד הבריאות במדינה מלמד כי כחמישה אחוזים מן הדרום-קוריאנים בגילאי 18 עד 29 מכורים למשחקי וידאו, וכי התועלות הכלכליות שצומחות מכך הן לשחקנים האלופים והן לתעשייה עצומות.
החברה הדרום-קוריאנית Bluehole הוציאה השנה את משחק האסטרטגיה Playerunknown's Battlegrounds. מאז חודש מרץ הפך המשחק, שמיועד למחשבים אישיים, ללהיט שזכה ב-8 מיליון משתמשים. השחקן הידוע ביותר במדינה, לי "פייקר" סאנג-היוק (21), נשר בעבר מלימודיו בתיכון וכיום מרוויח מיליונים ומעריצים צרים עליו בשדות תעופה.
טקהאשי, אלוף הגיימינג היפני לשעבר, יכול רק לתהות מה היה אילו. "חוץ מהעניין הרגולטורי, הכול כבר מוכן", הוא אומר. "זה מה שמעכב את יפן".
תעשיית משחקי הווידאו
לתשומת לבכם: מערכת גלובס חותרת לשיח מגוון, ענייני ומכבד בהתאם ל
קוד האתי
המופיע
בדו"ח האמון
לפיו אנו פועלים. ביטויי אלימות, גזענות, הסתה או כל שיח בלתי הולם אחר מסוננים בצורה
אוטומטית ולא יפורסמו באתר.