"כמה מופרעים שאיבדו את הרצון שיהיו להם פנים", כך כינה עברי לידר את משתמשי האינטרנט בשירו "בתי קפה", משנת 2002. באינטרנט של פעם, כשעדיין לא היו בו תמונות, המשתמשים הופשטו מגופם ומזהותם, וכך הם יכלו לשגר למרחב הווירטואלי מילים בלי שנדע מי הם, היכן הם גרים, מה הוא מוצאם או מה עושים הוריהם, אם הם יפים או כעורים, עשירים או עניים, גברים, נשים או כל מה שביניהם.
החופש הזה שרד בקושי עשור. עוד לפני שקמה פייסבוק, אנשים החלו להעלות תמונות ולהזדהות בשמותיהם הרשמיים במתחמי הרשת שנוצרו בהם יחסים ארוכי טווח. היום, פייסבוק, אינסטגרם, וואטסאפ ואפילו רשת חברתית מילולית כמו טוויטר, מקשרות כמעט תמיד בין זהות החברים בהן עם זהותם בעולם ה"אמיתי". באופן פרדוקסלי, הרשתות החברתיות צמצמו את מרחב הזהות שלנו. אם בעבר יכולנו לאמץ זהות מעט שונה בכל מפגש, היום אנחנו מציגים זהות אחודה בכל הפלטפורמות, ועלינו לתאם בינה לבין הזהות שאנחנו מציגים בכל מפגש בעולם האמיתי.
בהכללה, ניתן לומר שוויתרנו על רעיון הזהות החלופית, אבל כעת ההתפתחות של טכנולוגיית המציאות הווירטואלית עשויה להחזיר את המשחק בזהויות למרכז הבמה, גם לצורכי טיפול פסיכולוגי.
פרופ' מריה (מאבי) סאנשז ויוס, מנהלת מעבדה למציאות מדומה במכון המחקר IDIBAPS בספרד, התחילה להשתמש בטכנולוגיה הזאת ככלי לחקר המוח כבר לפני 15 שנה. המעבדה שלה נחשבת היום אחת המעבדות המובילות בעולם לחקר הפסיכולוגיה והמוח באמצעות מציאות מדומה. ביום חמישי, 11 באפריל, היא תרצה על עבודתה בכנס "מציאות מדומה: הגוף, העצמי והאחר" של המעבדה לחקר מציאות מתקדמת ובית הספר סמי עופר לתקשורת במרכז הבינתחומי הרצליה.
"מהר מאוד הבנו שלא כל כך קשה ליצור את האשליה שהגוף שאנחנו רואים במציאות המדומה הוא שלנו", אומרת סאנשז ויוס בראיון ל"גלובס". "אפשר היה לחשוב שזה יהיה קשה יותר - הרי התרגלנו לחיות בגוף מסוים, שעובר שינויים קטנים ואיטיים בדרך-כלל, במשך שנים רבות. ובכל זאת, כאשר אנחנו עורכים את המניפולציה היטב, החוויה שבה הגוף הווירטואלי הוא בעצם שלנו היא מאוד חזקה".
מה היא המניפולציה שמבוצעת?
"בני אדם מפתחים תפיסה של גופם באמצעות כמה ערוצים. קודם כול, הם רואים החוצה מן העיניים שנמצאות בתוך הגוף הזה, ולכן במעבדה אנחנו מרכיבים את משקפי המציאות המדומה כך שהפרספקטיבה תהיה כאילו אנחנו רואים את העולם הווירטואלי מתוך העיניים שלנו. שנית, כאשר נביט למטה, או ב'מראה' וירטואלית, נראה את הגוף של האווטאר היכן שהיינו מצפים לראות את הגוף שלנו. שלישית, נרצה לתת תחושה של שליטה בגוף הווירטואלי. כלומר, כשתרימי את היד האמיתית שלך, גם האווטאר, בעל הגוף השונה במציאות המדומה, ירים את ידו. תוכלי לראות את היד מושטת לפנייך, או שתוכלי לראות אותה מתרוממת ב'מראה'.
"מעבר לכך, חשוב הרעיון של מיזוג חושים. כלומר, אם את רואה שמישהו נוגע ביד שלך בעולם הווירטואלי, תרגישי גם שהוא נוגע ביד שלך במציאות.
"פיתחנו מערכות של כפפות ושל חולצות היכולות לרטוט או להפעיל לחץ בתיאום עם מה שמתרחש על המסך, כך שחוויית הנגיעה תהיה אמיתית".
סאנשז ויוס מסבירה שהמוח שלנו בעצם כל הזמן מחפש קוהרנטיות ובונה באופן אקטיבי סיפור מהמידע שמגיע אליו. הצורך בקוהרנטיות גובר על ההבנה הרציונלית שלא מדובר באמת בגוף שלנו, וכך אפשר ליצור אשליות מעניינות מאוד.
"אפשר לגרום לאדם להרגיש שהאף שלו מתארך או מתקצר. אפשר לגרום לאדם להרגיש שהיד שלו ארוכה מאוד. אם אנחנו גורמים לגירוי שמתאים למה שרואים במסך, אפשר לתת לאנשים תחושה שאחת הידיים שלהם ארוכה מהאחרת, אפילו עד פי 4 כמעט, למרות חוסר ההיגיון בזה", אומרת סאנשז ויוס. "האשליה בכל זאת נשברת בשלב מסוים. אם יראו לנו במציאות המדומה שהיד שלנו ארוכה יותר מפי 4 מהיד האמיתית, לא נחווה אותה כיד שלנו, גם אם נוכל לשלוט בה וגם אם נקבל גירוי חושי מתאים".
חוויה גופנית מעוררת אמפתיה
כבר בסוף שנות ה-90 של המאה הקודמת החלו להתפרסם ניסויים שבחנו את ההשפעות הפסיכולוגיות של החלפת הגוף. אחד הניסויים המעניינים בחן כיצד נראה העולם מנקודת מבט של ילד, כלומר, הסרט מצולם כך שקו העין ממוקם נמוך יותר, והחפצים במרחק נראים גבוהים יותר. במבט מטה על הגוף, או במראה וירטואלית, יתגלה גוף עגלגל, בעל מבנה ילדי. כך גם הלבוש.
משתתפי הניסוי, שהתבקשו לאמוד את גודלם של עצמים, העריכו מיד מרחקים וגבהים כרחוקים וגבוהים יותר. "האופן שבו אתה חווה את עצמך, משפיע על האופן שבו אתה חווה את העולם", אומרת סאנשז ויוס. אולם נוסף על נקודת המבט השונה, המבוגרים בגוף וירטואלי של ילד נטו להזדהות יותר עם תכונות שלהם הנחשבות ילדותיות. התופעות הללו היו חזקות פחות כאשר הגוף הווירטואלי היה לא של ילד אלא של "מבוגר מכווץ".
האם אשליית הגוף הילדי יכולה לסייע למבוגרים לשחזר זיכרונות ילדות, את חוויית הפליאה הילדית או את התמימות והסקרנות? כל אלה לא נחקרו עדיין, אבל החוקרים אינם שוללים זאת. הם גם אינם שוללים את האפשרות שהחוויה תגביר את האמפתיה בקרב מורים והורים לילדים שנמצאים תחת חסותם. כיום, עדיין לא ברור כמה זמן אחרי תום האשליה האפקט שלה נמשך.
"יש דוגמאות נוספות לכך שחוויית הגוף הווירטואלי השונה משלך משפיעה על התנהגות", אומר פרופ' דורון פרידמן, ראש המעבדה לחקר מציאות מתקדמת בבינתחומי. "במחקר שנערך לאחרונה נמצא שאנשים שחוו את עצמם בגופו של אלברט איינשטיין שיפרו את יכולת החישוב שלהם.
"אני אוהב במיוחד את המחקר שבו ביקשו מהנבדקים לתופף. מחצית מהנבדקים חוו את עצמם כבעלי גוף של אדם לבן לבוש באופן פורמלי, ומחציתם חוו את עצמם בגוף של אדם שחור עם רסטות ובלבוש לא פורמלי. בקבוצה השנייה, הלא פורמלית, הנבדקים נעו יותר בזמן התיפוף".
מחקר כזה מלמד אותנו לא מעט, לא רק על האופן שבו אפשר להרחיב את מנעד החוויות שלנו בעולם הזה באמצעות מציאות וירטואלית, אלא כנראה גם עד כמה הגוף האמיתי שלנו משפיע על חיי היומיום שלנו, עוד לפני שנכנסת לתמונה וירטואליה כלשהי.
הפתרון הטכנולוגי להטרדות מיניות?
במחקר שעסק באלימות של גברים, חיברה סאנשז ויוס את הגברים לגוף וירטואלי של אישה. "אחת מכל ארבע נשים חווה אלימות מצד בן הזוג במהלך חייה. זה קורה בכל העולם, לא רק במדינות או חברות מסוימות", היא מבהירה.
פרידמן, שהתנסה בתהליך הזה מתוך סקרנות (ולא כטיפול, כמובן), מספר על החוויה: "הסתכלתי מטה ופתאום אני רואה מחשוף. אני רואה רגליים היכן שהרגליים שלי אמורות להיות, אבל הן רגליים רזות משלי ונעולות בנעלי עקב. הלכתי במסדרון וראיתי שמתקרב אליי גבר, איש שהוא גדול ממני. הוא מתקרב בצורה מאיימת וחוטף לי מהיד את הטלפון הסלולרי וזורק אותו על הרצפה".
הטלפון האמיתי?
סאנשז ויוס: "חס וחלילה!"
אפשר לומר שהגברים במחקר שלכם לא באמת עברו חוויה אלימה. לא באמת הרבצתם להם, מן הסתם. זה לא באמת כאב.
סאנשז ויוס: "מובן שלא הכאבנו להם, אבל הסיטואציה כנראה הייתה מפחידה ומאיימת מספיק כדי ליצור אמפתיה כלשהי. לפני שעברו את התהליך, הגברים האלימים בניסוי (אך לא גברים מקבוצת הביקורת) לא הצליחו לזהות הבעת פנים של פחד בתמונות של נשים שהצגנו להם. הם זיהו רבים מהפרצופים המבוהלים כשמחים. לאחר סיום התהליך, היה להם הרבה יותר קל לזהות פחד בתמונות של נשים".
המחקר פורסם לפני כשנה, והוא כבר שולב במערך הטיפול בגברים אלימים בקטלוניה, ספרד. "לא כל המטופלים מגיבים ללמידה רציונלית, רשמית ומפורשת. אנחנו מציעים למידה אגבית יותר, שעוברת דרך החוויה", אומרת וויוס. "נוסף על התסריט שמציג נקודת מבט של אישה, פותח גם תסריט המציג נקודת מבט של ילד, משום שחלק מהמטופלים היו אלימים כלפי ילדיהם".
פרידמן מספר שבימים אלה סטודנטים בבינתחומי מפתחים מערכת כזאת כדי להציג לגברים את החוויה של הטרדה מינית מנקודת המבט של המוטרדת, "אבל זה לא פרויקט מחקרי, אלא אקטיביסטי" לדבריו.
האם אפשר להעביר את החוויה של הטרדה מינית לאדם שאינו נושא את כל המטען הרגשי של המגדר ובלי להעביר אותו חוויה של מגע מיני לא רצוי בפועל? אם המהלך האקטיביסטי יוסב למחקר, ייתכן שנוכל לקבל תשובות לשאלות הללו.
שדה ניסוי של פסיכולוגים ואמנים
בישראל השתמשו כמה חוקרים בגישה הזאת כדי לנסות לעורר אמפתיה בין ישראלים לפלסטינים. בסרטון שהציג סיטואציה שבה חייל מכוון רובה לעבר ילד, התבקשו הנבדקים לעמוד במקומו של החייל וכן במקומו של הילד. "גם הישראלים הכי פטריוטים דיברו באופן פחות נחרץ לאחר שעברו חוויה שבה כוון אליהם רובה", אומר פרידמן. מסיבות לוגיסטיות, לא השתתפו פלסטינים בניסוי ולא נבחנה השאלה אם הם מצליחים להזדהות עם החייל.
עבודת אמנות שהשתמשה בטכנולוגיה של מציאות וירטואלית שיגרה ישראלים ופלסטינים לא אל לב הקונפליקט, אלא דווקא לסיור מדומה בבתים אלה של אלה.
האמן, דניאל לנדאו, תיאר בעיתון "גרדיאן" הבריטי את החוויה כ"לא מאיימת לכאורה, אך יש בה זרם תת-קרקעי טרגי", משום שהישראלים והפלסטינים היו מופתעים כל כך לגלות מצד אחד נקודות דמיון בחיים משני הצדדים של הגדר, ומצד אחר נקודות שוני המציגות פער דרמטי באיכות החיים בין אנשים שמתגוררים במרחק קילומטרים ספורים אלה מאלה.
לנדאו משמש היום "אמן הבית" במעבדת המציאות המדומה של פרידמן במרכז הבינתחומי, ומעשיר בפרטים וברעיונות את התסריטים המחקריים.
סאנשז ויוס אומרת שבמחקרים שבחנו נבדקים שחורים ולבנים, נמצאה עלייה באמפתיה וירידה בגזענות לאחר שהייה במשך זמן מה בתוך גוף וירטואלי של בן הגזע האחר. "זה קורה רק כשאתה מדמה את עצמך בתוך גוף שחור (או לבן), ולא סגול, כלומר האמפתיה מוגברת כשאת ממש חווה את עצמך בנעלי האחר, ולא בכל פעם שאת חווה תחושה של שונות", היא מדגישה.
המחקר בתחום התפתח מאוד בשנים האחרונות, עם הפיכתן של קסדות המציאות המדומה לנגישות יותר, אומרים פרידמן וסאנשז ויוס. היום ניתן לרכוש את הקסדות האלה מחברות מסחריות במחיר של קונסולת משחק. גם הטכנולוגיה עצמה השתפרה והיא הרבה יותר ריאליסטית. הדבר מאפשר לא רק לחוקרים במעבדות מובילות, אלא גם לכל סטודנט לפסיכולוגיה, אמנים וסקרנים אחרים, לבצע ניסויים ברעיון של גוף וירטואלי.
"בגלל ההתלהבות מהאלמנט הטיפולי האפשרי של הטכנולוגיה הזאת, ייתכן שמציאות וירטואלית המשלבת אשליה של גוף אחר תיכנס לשוק קודם כול דרך הפסיכולוגיה ועולם הטיפול, ורק אחר כך תגיע לצרכנים", אומר פרידמן. סביב פיתוחי המעבדה של סאנשז ויוס הוקם סטארט-אפ המפתח מוצר בשם vrespect me שנועד להגביר את האמפתיה בעולם באמצעות VR.
טכנולוגיית המציאות המדומה נמצאת בחזית המחקר של תחומי טיפול נוספים, שאינם קשורים להזדהות עם האחר. לדוגמה, היא יכולה לסייע בשיפור דימוי הגוף. במחקר שנערך כבר ב-1998, התבקשו נבדקות הסובלות מדיספוריה, כלומר, תופסות את גופן כשונה לרעה ולא כפי שהוא באמת, להסתובב במרחב וירטואלי, להצביע על אחרים בעלי גוף "אידיאלי" ואז לבחור בין כמה חלופות לגוף שלהן במראה.
הנשים התבקשו להצביע על הגוף שלדעתן הוא הגוף שלהן כפי שהוא נראה באמת, ואז התבקשו להצביע על הגוף האידיאלי בין אלה שהשתקפו בפניהן במראה. בכל פעם שטעו וחשבו שהגוף הגדול יותר, למשל, הוא גופן, הן קיבלו על כך פידבק. כמו כן הוצג להן הדמיון בין הגוף שלהן לבין הגוף שהן תפסו כאידיאלי אצל האווטארים האחרים.
המציאות המדומה חשובה במקרה הזה משום שהמבט מבפנים אל המראה מזכיר באופן הטוב ביותר את המקום שבו הנשים הללו באמת שופטות את הגוף שלהן. ניתן להעביר מסר דומה גם בעזרת תמונות, אך הוא עשוי להיות אפקטיבי פחות.
הזדמנות להיפטר מהתנהגויות בעייתיות
אפיק אחר של טיפול הוא אימון להתנהגות. כך, למשל, ניתן לאמן אנשים הסובלים מפחד קהל על ידי הצבתם מול קהל וירטואלי בשלב החזרות.
ניתן לשחרר אנשים לעולם וירטואלי ולאמן אותם עד שייפטרו מהתנהגויות שהחוקרים רואים כשליליות. בהדרגה, ההתנהגות החלופית תהפוך להרגל.
באותו אופן ייתכן שניתן לעורר מוטיבציה. לדוגמה, אדם המשתקם ממחלה ומתאמן בהליכה יקבל תחושה שהוא רץ באוויר הפתוח בגוף בריא ולא נאבק בכל צעד על הליכון בקליניקה סגורה. כל אלה הם כיוונים שנמצאים היום בחזית המחקר.
בינתיים, המציאות המדומה משתלטת על עולם הגיימינג, ושם עשויים להיות לה גם אפקט פחות חיובי.
במשחק, התסריט עלול להקצין סטריאוטיפים או לתגמל התנהגות שלילית. למעשה, כל היתרונות הטיפוליים של החלפת גוף במציאות מדומה עלולים להפוך לחסרונות אם ישולבו לצרכים מסחריים במוצרים הלא נכונים.
בגיימינג או בטיפול, אין ספק שהשלב הבא של הטכנולוגיה יאפשר לאדם לצאת לעולם הגדול בתוך הגוף החדש שלו ולפגוש אווטארים אחרים, כך שלמכלול ההשפעות תתווסף גם התגובה של האחרים לגוף החדש שלו. טווח האפשרויות הוא רחב, והמחקר בחיתוליו ממש.