"לפני 19 שנה, קראתי כתבה בעיתון על זוג ממציאי צעצועים ישראלים, אורה ותיאו קוסטר, שמצליחים מאוד בחו"ל. תפסתי את הראש ואמרתי לעצמי, איזה אידיוט אני שלא ידעתי שיש מקצוע כזה".
כך מתאר עמרי רוטשילד, 47, ממציא צעצועים ומשחקים מתל-אביב, את הרגע שבו הבין לראשונה שבמקום להיות מעצב גרפי מתוסכל, הוא יכול להמציא צעצועים, ואולי אפילו לזכות בתהילת עולם. כשסיים לקרוא את הכתבה צלצל לבני-הזוג קוסטר. אורה קוסטר התנתה את המפגש בתרומה של 50 שקל לניצן. רוטשילד חשב שזה שווה.
תערוכת הצעצועים ה"טוי פר" שהתקיימה בניו-יורק בחודש שעבר, הביאה עמה רק בשורות טובות לרוטשילד ולעמיתיו ממציאי המשחקים הישראלים. הקור העז ששרר בחוץ אולי הבריח חלק מהלקוחות ואולי גרם לאי-חתימתן של כמה עסקות, אך הבשורה היתה ברורה: נבלמה העלייה השיטתית של תעשיית משחקי המחשב והמשחקים האלקטרוניים למיניהם, והחלה השיבה אל המשחקים הפשוטים, מהסוג הישן והטוב. אולי זה קשור למשבר הכלכלי העולמי שמקשה על הורים להוציא מאות דולרים בעבור משחק, אולי התפוצצות בועת ההיי-טק גורמת גם לירידת ההתלהבות ממוצרים שסובלים מעודף תחכום. כך או כך, מה שברור הוא שגל השיבה אל המשחקים בעלי האופי המסורתי מחזיר לזירה גם את ממציאי הצעצועים בכל רחבי העולם, שנדחקו לפינה על ידי טכנאי האלקטרוניקה. ובתחום הזה, ישראל נחשבת למעצמה, בזכות שורה של המצאות שהתברגו בקדמת התעשייה, עד כדי כך שמשחקים כמו "רמי קוב", "נחש מי" ו"בול פגיעה" נאמרים בנשימה אחת עם "מונופול" ו"סקרבל".
"בעיני האסברו העולמית, נחשבת ישראל למעצמת ממציאים", אומרת רוני גלבוע, מנהלת השיווק של האסברו (Hasbro) ישראל, חברת הצעצועים והמשחקים השנייה בגודלה בעולם. בחברה-הבת טייגר, שנרכשה לאחרונה על-ידי האסברו, רשומות לא פחות מ-30 המצאות ישראליות. מספר עצום בהשוואה לגודל האוכלוסייה.
"בכל שבוע אני מקבלת לפחות שתי פניות של אנשים שהמציאו משחק", אומרת גלבוע. "את אלה אני מפנה למרכז האסברו בלונדון, או למשרדי החברה ברוד-איילנד. אומנם בשנים האחרונות, ובעיקר במטרה לחסוך בהוצאות, החברות מעדיפות להמציא צעצועים 'אין האוס', אבל אף אחד לא ידחה רעיון שאולי יהפוך ל'מונופול' או ל'סקרבל' הבא".
למרבה הצער, שום ממציא ישראלי טרם התקרב להצלחת ממציא המונופול, שנחשב למשחק הנמכר ביותר בהיסטוריה, אך בעשרת הגדולים של האסברו ניתן למצוא גם את "נחש מי" הישראלי ואת הרמי-קוב, שנחשב לפי שעה להצלחה הישראלית הגדולה ביותר.
המצאת הרמי-קוב נרשמת לזכותו של אפרים הרצנו, בעל פרפומריה מתל-אביב, שהמציא בשנות ה-30 את משחק הקוביות הזה, המבוסס על רמי קלפים; חיים שפיר מחיפה, במקור בעל חברה לייצור משחקים, המציא את הטאקי, בני-הזוג קוסטר הביאו לעולם את ה"נחש מי", ברוך מאירוביץ' מחיפה הנחיל לעולם את הבול-פגיעה, שבאמצעותו סידר לעצמו פנסיה נוחה בפריס, ואילו רוטשילד המציא את האלפן (Elefun) פיל שמחדקו זורמים פרפרים.
איך ממציאים משחק? מתברר שאין לכך כללים. "רוב הדברים הם אסוציאטיביים ומקריים", אומר רוטשילד. "כדי להתחבר למוזה אני לא צריך לצאת לבקתה ביער או להפליג בסירה. אני ממציא כשאני עצוב, אני ממציא כשאני עצבני, וגם כשאני מאושר. שיא הפריון אצלי הוא דווקא שלושה שבועות לפני יריד הצעצועים 'טוי פר' בניו-יורק, שנערך בכל שנה בפברואר, וזאת למרות שהוא לא מיועד לממציאים אלא לסוחרים".
קוסטר אומרת שהיא מקבלת השראה דווקא במקומות הכי פחות צפויים. "הלכתי עם בעלי לקונצרט, ומהר מאוד התחלתי להשתעמם. הסתכלתי על התקרה המשופעת, וכך בא לי רעיון למשחק המבוסס על מראות משופעות, שבעזרתן יוצר הילד קליידוסקופ משלו. את ההשראה למשחק 'אחד יותר מדי', שבו מניחים ליצנים על מאזניים, קיבלתי בסרט עם צ'רלס ברונסון, שבו זרקו הגיבורים מטבעות לכוס בירה, תוך ציפייה לראות מי יגרום לה לגלוש. באתי הביתה, וחשבתי ליישם את העיקרון הזה, הפעם על ליצנים, כי הם מורכבים מהרבה 'שפיצים'. המשחק הזה נמכר עד היום.
"הרעיונות הם שלי. את הדגמים עושה תיאו, שיש לו ידי זהב, בקומה השנייה של הבית. כשבונים דגם צריך לספק מוצר מוגמר, כולל כל הפתרונות הטכניים, ולאחר שהוא נוסה על מספר ניכר של ילדים. לפני 30 שנה שימשו הילדים שלי כשפני-ניסיון, והיום ממלאים את התפקיד הנכדים". כיום כולל העסק המשפחתי גם את שני הבנים. האחד עוסק בשיווק וביחסי-ציבור, והשני מפתח בעצמו משחקי מחשב.
"צריך קצת יכולת מחשבה, יכולת ליהנות, מזל וניסיון-חיים", אומרת קוסטר. "כשמייצרים משחק לוקחים פיסת-חיים ובונים סביבה אביזרים. במשחקים אין הרבה פילוסופיה, אבל יש בהם הרבה מהיומיום. אוכל, תנועה, שמחה, יכולת זיכרון וקצת מזל. בדיוק הדברים שמהם בנויים החיים".
שפיר עובד במשרד הביתי שלו, בעיקר באמצעות המחשב ומספר דגמים מקרטון. "אנשים חושבים שאני משחק כל היום", הוא אומר. "רבים מבקשים ממני לראות את הסטודיו שלי, כאילו שיש לי שם מי יודע איזה אביזרים. הם לא מאמינים כשאני אומר להם שעיקר הסטודיו נמצא אצלי בראש. המצאת צעצועים היא עבודה שגרתית כמו רוב העבודות, כאשר %60 מהזמן מוקדשים בעצם לשיווק".
ענף הצעצועים בכללו מגלגל כ-55 מיליארד דולר בשנה במכירות קמעונאיות. מתוך זה 24.2 מיליארד דולר בארצות-הברית, 12.5 מיליארד דולר באירופה, ו-13.2 מיליארד דולר באסיה. תעשיית משחקי הווידאו מגלגלת כ-14 מיליארד דולר בשנה, כאשר מי שמחזיק את השוק הן בעיקר חברות תוכנה וחומרה.
למגינת-לבם של הממציאים, כמו רוב הענפים הכלכליים, גם שוק הצעצועים והמשחקים עבר ב-15 השנים האחרונות תהליך קשה של ריכוזיות, שהתרופף במעט בזמן האחרון. מי ששולט בכ-%30 ממנו הן שתי הענקיות האמריקניות מאטל (Mattel), בעלת הזיכיון לבארבי, והאסברו. כל יתר היצרנים הקטנים נאלצים להיאבק על השאריות. מאטל נחשבת לחברה הגדולה מבין השתיים, לאחר שבשנים האחרונות ביצעה סדרה של רכישות.
לדברי רוטשילד, הרבה מהמוצרים בעשור האחרון נולדו בחברות הקטנות, שעם הצלחת המוצר שלהן נקנו מיד על-ידי הגדולות. למשל בובת הכרוב, שמכרה בתקופת השיא שלה בהיקף של כ-700 מיליון דולר ועברה בינתיים מן העולם, התחילה את חייה בחברת קולקו שנקנתה על-ידי מאטל. כך קרה גם עם פישר פרייס וטייקו. פרקר, שהיתה עד לפני זמן לא רב חברת המשחקים השנייה בגודלה בעולם, נקנתה על-ידי האסברו, וכך גם מילטון ברדלי.
הריכוזיות בענף אינה מבשרת טובות לממציאים. בעבר הם יכלו להציע את רעיונותיהם ל-10 חברות שונות. היום, אם אינם מצליחים לחצות את סף דלתה של אחת הגדולות, הם נתונים בבעיה קשה.
לא רוצים יותר משחקי הייטק
כבן לאב שהיה מהגרפיקאים הראשונים בארץ, יוצרם של הלוגו של אמקור, אגד, דן ועוד רבים אחרים, גם רוטשילד למד עיצוב גרפי בבצלאל.
"אף פעם לא התכוונתי להיות מעצב גרפי", הוא אומר. "הייתי מעצב טוב, אבל בינוני למדי, עם ידיעה שגם אם אהיה המעצב הטוב בארץ, עדיין מדובר בתחום שבו השמים נמוכים מאוד".
אחרי הפגישה עם אורה קוסטר הוא שכר מרתף בתל-אביב, ולצד עבודה כמנהל פיתוח בחברה, המשיך לפתח צעצועים. ההתחלה היתה מביכה למדי. במשך חמש שנים הוא לא מכר דבר. כיום, כשהוא מסתכל על משחקי הבוסר שלו הוא לא מתפלא על כך. אחר-כך זה התחיל ללכת.
המוצר המוצלח ביותר של רוטשילד, עד כה, הוא האלפן פיל שבבטנו מותקן מאוורר ומחדקו משתחררים פרפרי ניילון צבעוניים שמתפזרים בחדר. המשחקים מתחרים ביניהם מי אוסף יותר פרפרים. "המוצר נמכר עד כה בשלושה עד ארבעה מיליון יחידות במשך שלוש שנים", אומר רוטשילד. "אחר-כך, בשל סיבות פנימיות של החברה, ייצורו נפסק. עתה הוא חוזר שוב למדפים".
אחר-כך הוא פיתח צעצועים המגיבים לפקודה קולית. על-כך רשם פטנט, וזכה לתמלוגים נאים. הטכנולוגיה מבוססת על כך שהדמות מבצעת חמש פעולות המבוססות על ניתוח הרווחים שבין המילים שמשמיע הילד. מוצר נוסף הוא בובה היודעת לשיר, המופעלת באמצעות מגנט פנימי. מוצר נוסף שלו היא מכונית המופעלת באמצעות שלט, בדמות כלב.
דווקא המוצר המרשים ביותר שהמציא, לדעתו, מפלצת שפועלת על-פי פקודה, הצליח פחות. לדבריו, הוא השקיע בו המון מחשבה, ואפילו תרם למפלצת נהמה בקולו שלו. לדעתו המוצר סבל מבעיות בשיווק.
המוצר האחרון עד כה הוא ה"טפ איט", שבשמו המסחרי נקרא פינגר ג'ם. רוטשילד הכין דיסק צהוב, המשמיע מנגינה בהתאם להקשת אצבעות על שולחן. המנגינה היא על-פי קצב ההקשות ועוצמתן. החברה העניקה למשחק צורה של דיסק, והוציאה אותו לשוק לקראת כריסטמס. למרבה הצער, בינתיים הוא לא נחל הצלחה גדולה. לדעת רוטשילד, שוב בעיקר בשל בעיות עיצוב ושיווק.
"היו לי מוצרים שנמכרו יפה", הוא מסכם, "חלקם ברמה של מיליוני יחידות. היו גם מוצרים שהפסדתי בגללם כסף השקעתי זמן, שילמתי משכורות, ושום דבר לא יצא. את עיקר האכזבה נחלתי דווקא בתחום משחקי ההיי-טק".
השפעת התפוצצות הבועה על משחקי הקופסה?
"עד לפני חמש-שש שנים, כל החברות הגדולות חשבו שהעתיד נמצא במדיה. כולן פתחו מחלקות היי-טק מיוחדות, כמו למשל מטאל מדיה והאסברו אינטראקטיב. כמו כולם, הן הפסידו הרבה כסף, וצמצמו את התחום עד למינימום. למרבה הצער, במהלך השנים האחרונות החברות משכו אחריהן את כל השוק, כולל ממציאים כמוני, שנאלצו לשכור כוח-אדם כדי לענות על הדרישה לתחכום. עד לפני כשנה העסקתי כעשרה עובדים, ביניהם מהנדס אלקטרוניקה ותכנת. כיום אני חוזר יותר ויותר למקורות, למשחקים שיש בהם פחות אלקטרוניקה ויותר קסם".
גם אצל הקוסטרים זה התחיל במיתון
זה שנים נחשבים הקוסטרים לכוהנים הגדולים של התחום בארץ. במשך למעלה מ-30 שנות פעילות הם המציאו כ-150 משחקים, לא מעטים מהם זכו להצלחה עולמית. המשחק המצליח ביותר שלהם עד כה הוא ללא ספק ה"נחש מי" שנרכש על-ידי האסברו, וזכה עם השנים לגרסאות שונות, בהן גם גרסה אלקטרונית.
קוסטר היתה בשמירת הריון, שמשמעותה חוסר תזוזה כמעט מוחלט. כדי לשעשע את בנה בן החמש המציאה בעבורו משחקי לוח וקובייה. חבר שבא לביקור הציע לה לנסות לשווק את המשחקים לבנקים, שחיפשו מתנות זולות ללקוחותיהם. גם אז, כמו היום, הימים היו ימי מיתון, ותיאו, שפוטר ממפעלי נייר חדרה, הסתובב בבית חסר תעסוקה, ממש כמו ממציאי המונופול והסקרבל (ראו מסגרת). יחד החלו להפיק משחקים ולשווק אותם לבנקים. סוכן משחקים הציע להם לנסות לשווק את המשחקים בחו"ל, וכמה חודשים אחר-כך חזר עם שלושה חוזים ומקדמה בסך 1,000 דולר, סכום אגדי באותם ימים.
החוזה הראשון שחתמו עם חברת Spear, שהביאה לעולם את הסקרבל, היה בעבור משחק לילדים קטנים, שאיפשר להם לייצר קליידוסקופ משתי מראות ונייר. אחר-כך המציאו את "אחד יותר מדי", משחק שיווי-משקל שנמכר עד היום, ובעזרתו הם מקבלים בכל רבעון המחאה נאה בעבור תמלוגים. ההצלחה הגדולה ביותר היא של ה"נחש מי", ושל משחק המבוסס על מקלות-גלידה.
"החוכמה היא לא לייצר בסט סלר שייגמר מהר, אלא לייצר משחק שיחיה 30 שנה ויותר, ושאפשר יהיה לראות ממנו כמה דולרים בכל רבעון. לזה, כמו לכל דבר, צריך קצת מזל", אומרת קוסטר. "לפעמים אתה מוציא משחק שנדמה לך שיהיה להיט, אבל בגלל אלף ואחת סיבות הוא לא מתפתח, או שמשנים אותו והוא נכשל. לכל משחק יש המזל שלו.
"ההנאה הגדולה ביותר שלי היא כשאני מטיילת בעולם, ופתאום מגלה משחק שלנו במקום נידח. ישבנו במסעדה בעיר קטנה באוסטרליה, והתחלנו לפטפט עם המלצר, יליד פפואה. מהר מאוד התברר שגם הוא מכיר את המשחק נחש מי".
אפשר לחיות יפה מהמצאת צעצועים?
"די במספר רעיונות טובים, כדי לסדר פרנסה לא רעה. הכול עניין של היצע וביקוש. כשהתחיל כל העניין הזה של משחקי המחשב די דאגנו, עובדה ששום דבר לא קרה".
ומה המצב בארץ בעניין זה?
"חשבנו שחברות מקומיות כמו אורדע, שנקנתה על-ידי משחקי יצירה, יעשו חיל בארץ ויעשו יצוא, אבל זה לא קרה. לשמחתנו, רוב המשחקים שלנו מטופלים על-ידי חברות זרות, אחרת היינו גוועים ברעב".
"לא כל משחק חייב להפוך לערכת לימוד"
חיים שפיר היה מהנדס מכונות מתוסכל: הוא גילה להפתעתו שבמקצוע ההנדסה לא מפתחים מכונות אלא רוכשים מכונות של אחרים. מהר מאוד החליט לנטוש את המקצוע השבלוני שבו בחר, ויחד עם חבר הקים חברה לייצור צעצועי-עץ, על-פי דגמים של אחרים. "מהר מאוד גיליתי שאני משנה משחקים של אחרים", הוא אומר, "בסוף החלטתי לנסות לייצר לבד". ב-1980 הוא המציא את הטאקי, פיתוח של משחק הקלפים "שמונה משוגע". אחריהם באו הלוגי והפיקולו, שהם כבר המצאות מקוריות לחלוטין.
"אומנם טאקי אינו משחק מקורי, אך אין ספק שהוא הפך לחלק מהתרבות הישראלית", אומר שפיר. "בסקר שנערך לפני כעשר שנים, הוא נבחר מבין המוצרים שהשפיעו הכי הרבה על התרבות, ואני גאה על כך מאוד".
הצלחת לשחזר את ההצלחה?
"הצלחה נמדדת בעיניי בשאלה האם המשחק מצליח לשרוד חמש שנים אחרי המצאתו. רוב המשחקים שהמצאתי עדיין בשוק, ולכן אני חושב שהם מוצלחים, בהם פיקולו, שמצליח מאוד בעדה החרדית, בעיקר כי אין עליו דמויות מצוירות.
"אני חושב שההישג הגדול של הטאקי נובע מכך ששוק המשחקים לפניו נשלט על-ידי המשחקים החינוכיים. אני הייתי מהראשונים שאמרו שלא כל משחק קופסה צריך להפוך מיד לערכת-לימוד, ושמשחק יכול לספק גם בידור בלבד".
היו לך גם משחקים שנכשלו?
"המצאתי משחק בשם חלונות, שמזכיר את משחק הכספת בטלוויזיה, ודווקא הוא לא כל-כך הצליח".
אבי אולטי, מהנדס תוכנה בPanoptes, ממציא משחקים כתחביב. לפני 22 שנה עלה לארץ מהונגריה, בשיאו של שיגעון הקובייה ההונגרית. ומאחר שהתקנא בבן-ארצו, ייגע את מוחו עד שהצליח להמציא את ה"לייטס אאוט", פאזל אלקטרוני שניתן לחבר בין חלקיו רק אחרי שעונים נכון על חידות היגיון. בשל חסרון-כיס, נאלץ לחבר אליו שותפים, שפנו יחד לחברת טייגר. היא הוציאה לאור את המשחק, שמכר עד כה כשלושה מיליון עותקים. בעקבות רכישת טייגר על-ידי האסברו, החליטו הבעלים החדשים להשיב את המשחק למדפים. הסיכוי שלנו בארץ לראות את המשחק נמוך למדי, בשל מחירו הגבוה יחסית, כ-20 דולר ליחידה. לדברי אולטי, האסברו היא חברה גדולה, עם הוצאות רבות, ואין לה ברירה אלא לגבות מחירים גבוהים. אולטי מקווה שיצליח לשכנע את האסברו להביא לכאן את המשחק בכל מקרה.
כיום פעיל אולטי בקבוצה נוספת של חברים, שמתכנסת בסופי שבוע ומנסה לייצר משחקים חדשים. לדבריו, רוב הרעיונות נופלים עוד הרבה לפני היישום, אך הם אינם מתייאשים. לאחרונה הם הציעו לMGA משחק נוסף שלהם, אך טרם קיבלו תשובה.
"קבוצה של אנשים, המפתחת יחד צעצועים, נחשבת לחריגה בנוף", הוא אומר. "אני מאלה המאמינים שהרבה אנשים טובים יכולים לעשות דברים טובים ביחד".
מה הופך משחק למוצלח?
"הכול תלוי במזל, בעיצוב ובפרסום", אומר רוטשילד. "אני מייצר מוצר קונספטואלי, אבל את העיצוב הסופי עושה החברה". את הצעצועים הוא בונה מחומרי-גלם שונים, מחבר, מדביק ומרכיב עם הרבה כושר אלתור ודמיון פרוע. התוצאה בחנויות לא תמיד דומה למקור.
"לפעמים אני בונה שלושה מודלים שונים ומראה לשלוש חברות. מי שנותן תשובה חיובית, מקבל את המשחק. חברות קטנות מגיבות בדרך-כלל מהר יותר, ולכן אם אני מקבל תשובה חיובית מחברה קטנה, אני מתקשר לגדולות ומתריע על כך שאני עומד לחתום על חוזה. אם הן מגלות עניין, אני מסרב לקטנות; אם הן נשארות אדישות, אין לי ברירה אלא להפקיד את המשחק בידי חברה קטנה, שמטבע הדברים הסיכויים להרוויח באמצעותה הרבה כסף קטנים יותר".
כמה זמן עובר בין ההמצאה לרגע שבו המוצר נמצא על המדפים?
"בדרך-כלל מדובר בשנתיים. אני מציג את המוצר לחברה, היא מנסה אותו על קבוצות-מיקוד, ועורכת מחקר שווקים. אחר-כך היא בודקת את עלות הייצור. לפעמים, תוספת עלות של 20 סנט עלולה להפיל את המוצר. האמריקנים מקפידים מאוד על עלויות. אם הם יודעים שהתמחור הסופי עלול להיות גבוה מ-19.95 דולר, הם עלולים לוותר על כל העניין, ולכן על הממציא לקחת בחשבון גם סעיף זה".
אם המשחק מתקבל, הממציא מקבל בדרך-כלל תמלוגים ראשוניים בגובה של 10,000 דולר ועד 30 אלף דולר, ואחר-כך הוא מקבל תמלוגים בגובה של %5 בממוצע מהמכירות הסיטונאיות. "האסברו לא מתחילה לייצר בפחות מחצי מיליון יחידות", אומר רוטשילד. "כשהמכירות יורדות מתחת ל-100 אלף יחידות, היא מורידה את המוצר מהמדפים".
משקל של סבתות
אפרים הרצנו, סוחר פרפומריה מתל-אביב, עם שורשים חזקים ברומניה, פיתח את הרמי-קוב בשנות ה-30 ממשחק קלפים. בשנים הראשונות ייצר את המחשק במו-ידיו, תוך גילוף כל קוביית משחק בנפרד, ומכר אותו בעיקר לסבתות רומניות ופולניות. כמה שנים אחר-כך הוא פתח בערד מפעל לייצור המשחק. ב-1977, אחרי שהבן מיכה הופיע אצל ג'וני קרסון, והדגים את נפלאות השיטה, פרצה היסטריה עולמית. האסברו רכשה חלק מזכויות הייצור וההפצה, והיא משלמת תמלוגים לבניו של הרצנו.
מאז המצאת הרמי-קוב פתחה משפחת הרצנו את משחקי קודקוד, המפתחת משחקים משלה ושל אחרים. עד היום הצלחת הרמי-קוב טרם שוכפלה.
כיום מופץ הרמי-קוב בעשרות מדינות, והוא נחשב לאחד ממשחקי המשפחה הנפוצים ביותר בעולם אחרי המונופול והסקרבל. להערכת מנכ"ל קודקוד, אלי דגני, בכל שש שניות מיוצר משחק רמי-קוב חדש.
מאז ראשית ייצורו, המשחק לא השתנה, למעט אריזת העץ, שהוחלפה באריזת פלסטיק. כיום מיוצרים ברחבי העולם כ-15 סוגים שונים של רמי-קוב, בגדלים שונים ובאריזות שונות, והוא נמכר בכ-45 מדינות. ההוראות מודפסות ב-25 שפות שונות.
מה קונים אצלנו
לדברי מנהלת השיווק של טויז אר אס, יעל מאיר, שוק המשחקים המקומי נשלט על-ידי מותגים עולמיים ועל-ידי אופנות משתנות.
בראש הרשימה צעדו בחנוכה האחרון הטלה-טביז, סביבוני הבייבליד'ס, מפלצות הפרווה האופנתיות, וכמובן בארבי הנצחית, כשלידה צועדת בגאון גם "בראץ" ברבי, בעלת נטיות לערסיות קלה.
בשוק המבוגרים שולטים צעצועי המחשב, אך גם קיטים להרכבת מכוניות, מכוניות המופעלות על-ידי שלט, משחקי מחשבה ומשחקי אסטרטגיה. משחק הקופסה הפופולרי ביותר הוא עדיין המונופול. משחק הקלפים הנמכר ביותר הוא הטאקי, כ-15 אלף יחידות בשנה.
המשחק הנמכר ביותר בטויז אר אס ישראל היה מטבעות פוקימון, שנמכרו בהיקף של 150 אלף יחידות בחודש.
המונופול של מונופול
אולי זה רק עניין של צירוף מקרים, אך עובדה היא ששני המשחקים הנמכרים ביותר בעולם זה שנים רבות הומצאו בשנות ה-30 על-ידי שני מובטלים, נדחו שוב ושוב על-ידי יצרניות המשחקים, והגיעו בסופו של דבר לשוק רק הודות לעקשנותם של ממציאיהם.
המונופול (Monopoly), שנחשב למשחק הקופסה הנמכר ביותר בעולם, הומצא ב- 1934 על-ידי צ'רלס ב' דרו (Darrow) מג'רמן טאון, פנסילבניה. דרו הציג את המשחק שלו למנהלי חברת האחים פרקר בארצות-הברית, אך אלה דחו אותו בטענה שהוא סובל מ-52 טעויות עיצוב. בלית-ברירה החליט דרו לייצר את המשחק באופן עצמאי בשיתוף חבר בעל בית-דפוס.
בתחילת הדרך מכר 5,000 יחידות פרי עבודות-יד. כשלא הצליח לעמוד בביקושים, חזר פעם נוספת לאחים פרקר, והשאר היסטוריה.
כבר ב-1935 הוכר המונופול כמשחק הנמכר ביותר בארצות-הברית. על-פי הערכות נמכרו ממנו עד היום כ-200 מיליון עותקים ב-19 שפות שונות. סט מיוחד, שבו הבתים עשויים זהב וכסף, נמכר בכ-25 אלף דולר. המשחק הארוך ביותר נמשך 70 ימים רצופים. למרבה האירוניה, חלק מהעיצובים הגרפיים נרשמו אף הם כפטנטים. יורשיו של דרו ממשיכים לקבל תמלוגים בכל רבעון כמו שעון.
הסקרבל (שבץ נא) הומצא על-ידי אלפרד מושר בוטס (Butts) ב-1931. עד היום נמכרו ממנו כ-100 מיליון עותקים ב-29 שפות ב-121 מדינות.
הימים היו ימי המשבר הכלכלי הגדול בארצות-הברית. בוטס פוטר מעבודתו כאדריכל, ובשעות הפנאי שלו פיתח את הלקסיקו, משחק אותיות ששוחק ללא לוח, ושקלול הנקודות שבו היה לפי אורך המילה. את תדירות השימוש באותיות חישב על-סמך עיתון הניו-יורק טיימס.
ב-1993 ביקש לרשום את המשחק שלו כפטנט, אך נדחה. גם פניותיו לאחים פרקר ולמילטון ברדלי הושבו ריקם. במשך חמש השנים הבאות יצר כ-200 משחקים, שאותם חילק לחברים. אחר-כך ניסה לשנות את שם המשחק, אך נדחה שוב ושוב.
בוטס שהאמין במוצר שלו והחליט להפוך ליצרן, אך משהבין שאין לו משאבים מתאימים, חזר להיות ארכיטקט. ב-1948 הציע לו חבר לחזור ולנסות לייצר את המשחק. הם הקימו מפעל בניו-טאון קונטיקט, והתחילו לייצר בקצב של 18 משחקים ביום. ב-1949 מכרו 2,251 משחקים, הפסידו 450 דולר, וכמעט נטשו את הרעיון.
ב-1952 התהפך הגורל. ג'ק שטראוס, היו"ר של מייסיס, שיחק סקרבל בעת חופשה, וכשחזר לעבודה הציע להם לשווק את המשחק. ב-1953 הם ייצרו 6,000 יחידות בשבוע. בשל הביקוש הרב, הם נתנו זכויות ייצור לחברת סל-צ'או אנד רייטר, חברה מובילה בתחום ייצור משחקים שדחתה אותם בעבר. ב-1968 נמכרו הזכויות לספרס, שנרכשה ב-1994 על-ידי מאטל. גם משפחת בוטס ממשיכה לקבל תמלוגים, עד עצם היום הזה.