הפיתוי - "איך את יכולה להכין כתבה על משחקי מחשב ממכרים, כשמעולם לא שיחקת קנדי קראש סאגה?" שואל ירון לייפנברג, יזם ומנכ"ל חברת הגיימינג פאנטקטיקס. "מי שלא שיחק במשחק הזה מעולם, לא כשיר להכין את הכתבה". מר לייפנברג, בכל מה שקרה מאותו הרגע, אני מאשימה רק אותך.
איך יוצרים משחק ממכר
אחת לכמה שנים כובש את העולם משחק מחשב חדש: פרוגר, סוליטר, סופר מריו ברוס, טטריס, סים סיטי, סקנד לייף, פארמוויל, אנגרי בירדס. פתאום כולם מתעסקים בזה, ובשנים האחרונות - כולם גם מדברים על זה.
אבל יש מי שבעבורו המשחקים הללו הם יותר מאשר שיחת סלון. הם מוצאים עצמם משחקים שעות רבות, הרבה מעבר לזמן שהם היו מקדישים לפעולה זו אם היו מבקשים מהם לתכנן מראש כמה זמן ראוי לה. אלה הם המכורים. המשחקים הממכרים נחלקים לשני סוגים עיקריים: יש את הסוג המציע היטמעות בעולם חלופי שלם, שבו מתנהלים חיים אחרים. בקבוצה השנייה ניתן למצוא משחקים פשוטים ובסיסיים, כמו הממתק הממכר של העת הנוכחית, "קנדי קראש סאגה", מבית חברת "קינג".
"קנדי קראש הוא סוג של 'סערה מושלמת'", אומר לייפנברג, שבעצמו אחראי לחלק מההצלחות הגדולות ביותר בעולם של משחקים המבוססים על סרטים הוליוודיים, ואין לו קשר מסחרי לקנדי קראש. "הרעיון הבסיסי אינו מורכב. יש להשלים שורה של שלוש סוכריות, כדי לגרום לה להיעלם. זה מיד נעים למוח - כי מוח האדם רוצה להשלים דברים לסדרות, ויש בכך סיפוק טבעי. העולם מלא משחקים שבהם משלימים סדרות כלשהן. קל ללמוד את המשחק, קל יחסית לשחק בו וקל לנצח בו בשלבים המוקדמים".
ההיזון החיובי מיידי ומהיר, בצבעים עזים ובצלצולים רועמים. לייפנברג מוסיף ואומר כי מדובר בפעילות "מדיטטיבית", שבה הריכוז מוקדש כולו למסך ושוכחים לרגע מבעיות החיים. "בני אדם, כמו חיות, ניחנו במנגנון של שימור אנרגיה שלפיו אם אנחנו מוצאים דרך להגיע לסיפוק בצורה פשוטה יחסית, אנחנו נרצה לחזור על כך שוב ושוב, ואם ננסה להימנע מאותו סיפוק מהיר - נרגיש שזה חסר".
לדברי לייפנברג, "במפתיע, קהל היעד המשמעותי של המשחקים מן הסוג של קנדי קראש הוא לא ילדים, ולאו דווקא גמלאים, אלא נשים בנות 20 ומעלה". אני מעלה את ההשערה כי מדובר בעיסוק לאנשים בני גיל הביניים ומעמד הביניים, לחוצים לוגיסטית וכלכלית, שאין להם לא זמן ולא כסף להנאות קצת יותר מורכבות וגדולות. על כן, הם חשים שמגיע להם לפצות עצמם בהנאות קטנות, זולות ורגעיות, שלא מחייבות תכנון או יציאה מן הבית. "אני לא מכיר מחקרים ספציפיים בנושא, אבל הנתונים לגבי קהל היעד תומכים בהשערה שלך", משיב לייפנברג.
החידוש בקנדי קראש הוא האלמנט החברתי; נראה שבגלל זה, חבר שואב חבר לתוך עולם הממתקים בצורה כה יעילה. לכך מתכוון לייפנברג כשהוא אומר שזו "סערה מושלמת". בקנדי, במקום סתם לשחק מול מסך אחיד כל הזמן, מטיילים ב"שכונה" של שלבים. אם מתחברים למשחק דרך פייסבוק, הרי שבכל פעם שעוברים שלב, "פוגשים" את כל מי שנתקע בשלב הזה לפניכם. התחושה היא קצת כמו להסתובב בשכונה ולפגוש חברים באקראי. במקום מיאוס של מסך שלא מתחלף, ישנה תחושה של התקדמות במרחב. וכשמישהו אומר "אני בשלב 141!", כולם יודעים בדיוק על מה הוא מדבר.
קנדי קראש גם לקחה אלמנט חברתי שאפיין את המשחקים של חברת זינגה, כמו "פארמלנד". השחקנים יכולים לקנות, או לקבל מחבריהם או להעניק להם, כלי עזר למשחק. כך מתווסף עוד רובד של אינטראקציה סמלית בין השחקנים, ועוד קול שקורא לך לשוב למשחק. נציין גם כמובן כי המשחק זמין כיום תמיד בסלולרי, במחשב וגם באייפד - ולמעשה אין רגע שבו חייבים להיפרד ממנו.
והנה אלמנט גאוני: מעת לעת המשחק מפסיק, וניתן להמשיך בו רק על ידי השגת "חיים" חדשים, שאותם ניתן לקבל או מהחברים, או לרכוש בכסף.
ואולם מעבר לחיזוק המבנה החברתי של המשחק והעשרת הקופה של קינג, להפסקות המתודיות הללו יש תפקיד נוסף - הן מאפשרות לנו להתגעגע. אדם אינו יכול לשחק בקנדי קראש באופן מרתוני עד רוויה. לעתים הוא מוכנס למצב של כמיהה ללא סיפוק באופן מכוון על ידי היצרן. מחקרים מראים כי זהו מבנה התגמול הממכר ביותר: תגמול שמגיע לא באופן רציף - אלא לפעמים כן, ולפעמים לא.
לייפנברג: "גיימרים כבדים יודעים לשים את המשחק בצד, לתפקד בחברה ולתת למשחק את המקום שלו. אבל האוכלוסייה הכללית חטפה את הדבר הזה ואנשים לא יודעים איך להתמודד. אתה מדבר עם מישהו בטלפון, שומע שהוא לא מרוכז ומבין שהוא משחק. לתפוקה במשק זה לא תורם".
הפיתיון נבלע - החלטתי להקדיש חצי שעה מחיי לקנדי קראש. היה נחמד, אבל לא חשבתי שיש סיכון אמיתי שאעשה את זה שוב. הרי מדובר בבזבוז זמן מטורף. כשגולשים באינטרנט, עוד אפשר לתרץ - שמתעדכנים בחדשות, ששומרים על קשר עם חברים. איזה תירוץ יש כשמשחקים במשחק רפטטיבי ולא מאוד מתוחכם? אין. ואם זמן הוא המשאב הכי יקר, הרי שלשחק בקנדי קראש זה בדיוק כמו לשרוף שטרות כסף בכיכר העיר. מהלך קצת משוגע. אבל בערב נזכרתי: אני צריכה להקשיב עכשיו לשיחת ועידה משעממת. נהדר! משחק בקנדי קראש התגלה כפתרון נפלא. לא בזבזתי זמן - הרווחתי זמן! גם עבדתי, וגם נהניתי. כשעצמתי את עיני, ראיתי שורות על גבי שורות של סוכריות מתפצחות.
מה זו "התמכרות למשחקי מחשב"
ד"ר אילן טל הוא פסיכולוג המטפל במגוון התמכרויות, בין היתר התמכרויות למשחקי מחשב. טל מבדיל בין התמכרות לבין שימוש לרעה. המשתמשים לרעה פשוט מקדישים למשחק קצת יותר זמן מכפי שהיו רוצים. המכורים הם אנשים שהעניין שלהם במשחק נהפך ממש תחליפי לעניין בעולם האמיתי. "אנחנו רואים אצל המכורים צמצום חברתי ואישי; רוב ההתעסקות היא סביב זה", מסביר טל. "אצל המכורים רואים סבילות - כלומר כמות המשחקים ששיחקת קודם לא מספיקה, ואתה צריך מינון הולך וגובר. רואים גם תסמיני גמילה. סבל של ממש כשצריך להפסיק לשחק".
בה בעת שהשימוש לרעה יכול לקרות לכל אחד, הרי שההתמכרות בדרך כלל מאפיינת מישהו שנמצא במצוקה כלשהי בחיים ה"אמיתיים" - ומחפש בריחה. לכן המכורים בדרך כלל נשאבים יותר למשחקים המהווים עולם תחליפי. טל מציין כי בספרות ההתמכרויות קיימת גישה שלפיה מכורים הם המייצגים של בעיה בדינמיקה המשפחתית. "למשל, ההורים לא מסתדרים, ואז האמא מאפשרת לילד לשלוט במה שקורה במשפחה דרך המאבק על ההתמכרות למשחק. או שלאישה דווקא נוח שבעלה נעלם לה כל יום לתוך המחשב".
לא כולם מסכימים כי התמכרות למשחקי מחשב משולה לחלוטין להתמכרות לחומרים פסיכואקטיביים. גם טל נרתע מלהכריע באפן חד משמעי בסוגיה, אבל מטפל במקרים בקליניקה שלו כמעט באותה הדרך. לדבריו, התמכרויות התנהגותיות - כמו התמכרות למשחקי מחשב, להימורים או אכילה רגשית - מאפיינות יותר את המעמד הכלכלי-חברתי הגבוה, לעומת התמכרויות לחומרים הנפוצות יותר בקרב העניים יותר והמשכילים פחות. מהי ההשפעה הייחודית של הסמארטפון על ההתמכרויות הללו? כמובן, שהמשחק זמין יותר, ואולם טל מוסיף שגם בגלל הטכנולוגיה: "החיים דורשניים יותר, לחוצים יותר, ולכן גם מרגישים יותר צורך לברוח".
הנפילה - למחרת קמתי מוקדם, ומיד הרגשתי צורך מוזר לראות מה שלום הסוכריות. התאפקתי זמן מה, אבל התירוצים החלו להיאסף. הרי אם אני נהנית מזה, כמה רע זה יכול להיות? כשבעלי לקח את הילדה לבריכה, ניצבתי בפני דילמה אמיתית. זמן חופשי, לבד. תיאורטית, יכולתי ללכת למוזיאון או להתעמל. פרקטית, יכולתי לראות טלוויזיה, או לדבר עם חברה בטלפון. היו המון אפשרויות, כולן יותר פרודוקטיביות מקנדי קראש, אבל הצורך לבחור באחת מהן על חשבון האחרות ולהקצות לה פרק ספציפי של זמן, העיק.
הושטתי את היד לטלפון. כמה הנאות כבר יש לנו בחיים?
אז איך נגמלים? טל מציין כי למשתמשים לרעה הוא ממליץ להגביל עצמם למשחקים בזמנים מסוימים מאוד, ואילו למכורים הוא אומר להפסיק לשחק כליל. "ובשלב הבא אנחנו צריכים ממש לבנות להם את החיים מחדש. אנחנו מעודדים אותם לשים לב לדברים היפים בחיים שהם לא ההתמכרות. זה לפעמים מסעיר פחות מן ההתמכרות, אבל בסופו של דבר זה מרגיש הרבה יותר אמיתי, משמעותי, בעל ערך.
"אנחנו מחזירים לאדם את טעם החיים שלו. בגלל זה, טיפול בהתמכרות חייב להיות מלווה בטיפול פסיכולוגי. החדשות הטובות הן שאם רוצים, אם ממש רוצים - זה עובר. זאת, לעומת מחלות כמו דיכאון למשל, שאפשר לרצות עד מחר - אבל זה לא תמיד תלוי בך".
הגמילה? - לא אגלה לכם כמה שיחקתי, אבל זה היה הרבה. עד שראיתי מול עיני סוכריות כל יום, כל היום. בכביש, הרגשתי דחף חזק להעביר מכוניות נתיב כדי שיסתדרו בשורות ויתפצחו. כשישבתי בפגישה מול מנכ"ל חשוב, חשתי צורך להושיט את האצבע ולמשוך לו את האף לבין העיניים, כדי ליצור שלשה.
"נפלתי בקנדי קראש", הודיתי בעצב בפני בעלי. "ראיתי!" הוא אמר. "גם ניצחת כמה אנשים". "מה ראית?!" הזדעזעתי. ואז הוא הסביר שקיבל התראה על כך בפייסבוק. "גם אנשים שלא משחקים בעצמם, רואים כל משחק שלי?!" שאלתי. הוא הנהן בראשו, והופתע מהזעזוע העמוק שלי. "מה קרה?" "אנשים ראו! כולם ראו שבזבזתי זמן כמו מטורפת! אני חייבת להסיר את המשחק! אני צריכה להעיף את האפליקציה מהטלפון שלי - מיד!" בעלי היה אמפתי, אבל לא הבין את הפאניקה. "את לא צריכה להסיר את האפליקציה, זה קצת מוגזם. את יכולה פשוט לא לשחק".
"בטח.. אני יכולה... פשוט לא לשחק.... פשוט.... לא לשחק. בטח!". מאז לא נכנסתי לקנדי קראש. המבוכה הגלומה בכך שכולכם תראו אותי בקלקלתי, ניצחה את הדחף לדגדג את הסוכריות. או שאולי... אולי נרשמתי לגרסה האנונימית, ואני מכורה עד עצם היום הזה.
אז מה בעצם רע בזה?
אבל אם המשחק נותן לנו כל כך הרבה הנאות בחיים, מדוע רע כל כך לשקוע בתוכו? האמנם טיול בטבע עדיף על טיול בממלכת קנדי קראש? האם לא ניחנו במנגנון ביולוגי שמנתב אותנו להנאות קלות, כי הנאות קלות הן פשוט דבר טוב?
ובכן מתברר שלא כל הנאות החיים הן אותו דבר, ובגלל זה גם אם אנחנו נהנים מכל דקה של משחק מחשב, הרי בסופו של יום מלא במשחקים, נרגיש תחושה של מיאוס. מתברר כי גם הגוף יודע להבדיל בין סוגים שונים של הנאות. מחקר שנערך באוניברסיטת צפון קרוליינה הראה כי הגוף מגיב אחרת, ממש ברמת התא הבודד, להנאה שבצדה קידום של מטרה חשובה, לעומת "סיפוק עצמי פשטני". הנאה "אמיתית" מובילה לירידה בביטוי של גנים הגורמים לדלקות ועלייה בביטוי של גנים ההופכים את הגוף עמיד בפני זיהומים. הנאה הדוניסטית - הפוך. היא ממש הורסת את הגוף. "הנאה הדוניסטית היא 'קלוריות ריקות' של הנאה. לרגע אנחנו 'שבעים', אבל בטווח הרחב התוצאה הפוכה", אומרים החוקרים.
איך זה נגמר בסוף, כולם יודעים
אופנות משחקי מחשב, כמו אופנות בכלל, מתפשטות כמו וירוס. בהתחלה תופסים אותו האופנתיים ומובילי הדעה בתחומם, אחר כך חבריהם הקרובים. יש מי שמגיעים למסיבה כשכולם מדברים עליה, אבל זה בדיוק הסימן לאחרים לעזוב. ואיך זה דועך? תחילה, מחפשי החידושים, אנשים קצרי קשב מטבעם, מואסים באופנה ומחפשים משהו אחר. כשהם עוזבים, חבריהם מבינים שלדבר על קנדי קראש זה כבר לא "קול". באיחור, מבינים גם בציבור הרחב שהמשחק המגניב החדש שהם גילו זה עתה, כבר נחשב חדשות ישנות. בדיוק כמו מניה בבורסה שהגעת אליה בשיא.
ככל שהרשתות החברתיות צפופות יותר וחבריהן באים במגע לעתים קרובות יותר, כך יעבור הווירוס במהירות רבה יותר בין חברי אותה הרשת. ככל שהרשתות פתוחות יותר לרשתות שכנות להן, כך הווירוס יקפוץ במהירות מרשת לרשת. לכן פייסבוק היא הדרך הטובה ביותר להעביר אופנה: כולם באים במגע יומיומי דרכה, אבל מחזיקים כמה רשתות חברים חופפות.
באפריל השנה כתב האנליסט סאם מטרה באתר הכלכלי "סיקינג אלפא", כי אופנת הגיימינג החברתי נגמרה. מדוע? כי מניית זינגה, יצרנית "פארמוויל" החלה לצנוח. "אל תהמרו לעולם על חברות משחקי מחשב, זה סקטור של אופנות, ובדרך כלל כשמחליפים אופנה - מחליפים גם חברה", ציין מטרה בחוכמה.
הוא טעה כמובן בכך שסימן את "סוף עידן המשחקים החברתיים", אבל אנחנו מעריכים שהוא צודק ברמה הכללית, וגם אופנת הקנדי קראש תיגמר מתישהו. אנשים נורמלים יחזרו לחייהם. המכורים באמת יחפשו משחק אחר.
גלובס לחודש היכרות – כל הכתבות, המאמרים וטורי הדעה אצלך מדי ערב >>